人気の記事一覧

ビジュアルノベルが辛い時代だってばよ

3か月前

面白いゲームの作り方 第一回 ゲームの定義

2年前

食う為にパクる? えぇ・・

集団創作の壁 ゲーム制作

遊びとは、真剣に生命の全てをぶつける行為なのである。 「片手間に、自分の命を危険に晒さないで愉しむ」――そんなことで、本当に充実して生きられるのだろうか?  ――岡本太郎(芸術家) https://note.com/studio482/n/n2e22b63eff2a

なぜ『ゲーム性』の議論は忌避されるのか(前編)

【ゲームクロニクル】賛否別れたラストオブアス2がなぜゲーム史に残るのか

飯田和敏が語る 「オープンワールド」 という思想

2年前

飯田和敏の芸術性 〜 『アクアノートの休日』 再考〜

2年前

『オレたちのゲーム領域拡大』 飯田和敏・ロングインタビュー 「青春編」

2年前

面白いゲームとは何か。ゲーム作り論。ゲーム作りの参考になれば。

映画とゲームの狭間で

「他店対抗価格」は”脱”価格競争への布石!?

公共財の分配のために人間が作った約束が「ルール」。 他人を不快にさせないことで自分や社会を守るための掟が「マナー」。 世界を仕分け、秩序を形成しているのが「ロゴス」。 じゃんけんで一番弱いのは何か知ってる?|川中紀行/コピーライター https://note.com/noriyukikawanaka/n/n30793a3f810d

ズームバックオチアイをズームバック(5)ゲーム論

3年前

開発の想い

古き良き時代から学ぶ

犬も喰わぬ

最高のパフォーマンス

改良と組み合わせ

世界を変えるTencent

こちらから行くぞ!

名作とは?

旨味調味料

評価ではなく

アクションゲームとは(2D編)

人生観を見出してくれた

ヒットの裏

テンセントのカギは少数性

意思を持つ重要性

掻き立てられるセリフ

本当に良いゲーム

見方をもっと深く

タネを撒く

表から裏へ

Tencentその2

死線をくぐるリズムゲーとしての『SEKIRO』

PS5が可哀想

ギャンブルにはまらないゲーマー

5年前

シューティングゲームと強制スクロール

ゲーム・クリエイター飯田和敏・新作 『スタジウム』 寸評

2年前

王座奪還

息がかかる

縛りから産まれた変化

本能に向き合える

活動領域

noteで書く訳

SFでも人らしく