ズームバックオチアイをズームバック(5)ゲーム論
参考になった部分をメモのように記録しておきたい。
グレートリカバリー第5回、ゲーム論!
ゲームが切り開く未来
コロナ禍の中、人が集い思い出を作る場所となったゲーム。
多くの業種が売り上げを下げる中で、巣ごもり需要で躍進したゲーム業界
任天堂は、前年比 91%増
ソニーは、前年比 87%増
ゲームをしないから関係ないと思っていても
ゲームは私たちの暮らしを変え始めている。
コミュニケーションのツールともなっている
「ゲームをやるな」と言われると人と連絡が取れない時代が来る
ネットフリックスが戦っているもの
NetflixのCEOリード・ヘイスティングスが2019年に言った言葉
我々が戦っているのは(そして負けているのは)
大手ケーブルテレビ局HBOではなくフォートナイトだ
"We compete with ( and lose to ) Fortnite more than HBO,"
フォートナイトは、オンライン対戦ゲーム。
このゲームで特徴的なのは
ただ「戦う」だけではなくユーザーたちが国境を越えて
巨大なコミュニティーを作り上げていること。
ユーザーの圧倒的な支持を背景にアップルとも対立。
課金システムを巡り訴訟を行っている。
ゲームの没入感
1985年の任天堂『スーパーマリオブラザーズ』の開発風景
マリオの生みの親、宮本茂
今まで、ただ放送を見るだけで映画を見るだけだというような世界だったことが、自分が実際に体験できるようになったわけですね。
そういうところに こう訳の分からない魅力というのを感じてるんじゃないかと思いますけども。
そこに出ている映像が、さも自分であってですね、落ちたら自分が痛いとかですね、そういうふうに完全に感情移入が出来るようになってきたことをよりですね、成長させまして
今度は自分が積極的にそのキャラクターをですね、賢くしてあげるとかですね、えーっと強くしてあげるとかですね
そういうことで、よりテレビの中のキャラクターを自分の分身としてですね、育てていって、そして感情移入をしていくような新しい世界がちょっと展開していくと思いますね。
自分であるというような錯覚を起こすということでしょうね。
インタラクションが起こる
入力と出力があって、自分が意図したとおりに動くうちに自分が没入。
没入で生まれる「新しい世界」
もともとは簡易な点と線で描かれたシンプルな造りだったゲーム。
キャラクター = 自分の分身
で『感情移入する』という設計思想で面白さが飛躍的に進化。
ゲーム世界への没入感も強くなった。
昔は、アナログとデジタル、リアルとバーチャルなど
二元論が一世を風靡した90年代があったが
今はもう一つの世界ではなくこの世界と一体化した。
リアルとバーチャル空間を結ぶ技術は様々なものに応用
現実をひとつのリアリティとして捉えなくても大丈夫
多様な現実だと思って捉えられるものを存在しうる程度に技術が進んでいる
現実とまどろみと夢の区別が付かない世界
その中でみんな優しく過ごせばいいと思う
ゲームの危うさ
2019年 WHOはゲームに熱中しすぎて生活に問題が生じる病状を
『ゲーム障害』として、新たな病気の分類に追加。
VRギロチン
体験者は刃が見えるように仰向けになり、
刃を落とすタイミングは他の人が担う仕組み
体験談
・意識は遠のき、首に違和感が現れた
・一緒に切り落とされた左手にシビレが発生した
仮想現実が現実に作用する
たまごっち
1996年の電子ペットを育てるゲーム
全世界で8000万個以上販売
ゲームを始めると24時間中断することが出来ない
寿命は平均7日から10日、長生きさせても30日。
いつもこのゲームの終わりは「死」です。
たまごっち欲しいと親父に頼んだら
各出版社の編集にいくらでもいいから買ってこいと言って一瞬で手に入れた
イタリアでは、
たまごっちの死にショックを受けた少女が卒倒する事件。
カトリック教会は、対抗して本物のヒヨコを育てようという運動を開始。
ゲームの終わりに死を設定することは神の教えに背くと考えた。
ヒヨコもたまごっちより長生きだろうけど死ぬし
不死身と思っていたaiboも修理してくれなくなるんだよなぁ
人によって悲しさを感じる対象は物質に限らないのかもしれない
って小学生の時の僕は思いました。
あなたで1人目の御参りです
観音院では、たまごっち供養を開始。
電子の魂を供養している。
一つのゲームの中の死の供養が盛大に行われ、人々は厳粛に臨んでいる。
参拝にやってきた子どもたちの目当ては、
お寺の中にならぶブラウン管一体型のパソコン。
インターネットカフェならぬインターネットテンプルで、
たまごっちのお墓を創設する。
『たまごっち・かそうば』
名前を付け、墓の形、享年、おもいでなどで登録
むっちゃナム・ジュン・パイクを感じる。
みんなゲームの終わりにリアリティを持たせたいと強く願っている。
日本が失ったのは無駄を愛する精神
2000年以降は、インターネットとスマホが台頭
オンラインゲームの上位を占めるのは海外メーカーだけ。
eスポーツの盛り上がりも相まって、
ゲームのパイオニアであった日本の存在感は小さくなった。
ゲームに無限の可能性を見る人もいれば
全くの無駄だという人もいる。
人が無駄なことにお金や時間を使ったときになんらかの忌避反応がうまれる
だけど、人類がやっていることは大抵、無駄。
文化や価値は無駄から生まれてくることがほとんど
無駄を愛せないとイノベーションは起こらない
社会の課題をゲームが解決
デリバリーサービス
配達員=プレイヤー 配達=ミッション
誰でもスマホで参加でき、
スマホのマップをたどりながら配達というミッションをクリアしていく。
こうした仕組みには「ゲーミフィケーション」という考え方が応用
人を夢中にさせる仕組みが、参加していく人を増やす。
ゴミ拾いロボット
川に浮かべたドローンをネット上で操作してゴミを拾う
時差勤務
鉄道会社が時差出勤でポイントを付ける
ゲーミフィケーシュン
ゲームデザイナー
ジェイン・マクゴニガル
ゲーミフィケーションの考え方を世に広めたベストセラー
21世紀においてゲームは
未来を実現する主要なプラットフォームとなるだろう
気候変動や貧困のような
世界的な問題に立ち向かうゲームも出てくるだろう
もっと本質的な人間の能力を高めてくれるようなゲームだ
しかし、格差是正に繋がらなかった。
実績や資産のステークを持っているひとだけが参加できるが、
実績を持たない者はどれだけいいアイデアを持っていても
なかなか開発に着手できない。プレイヤーにすらなれない格差。
格差をどうやってなくす?
プレイヤーの条件を揃える
性別とか国境とか身体の区別をあまりつけずに
世界と接することが出来ればいい
特定の誰かだけが恵まれた環境でチャレンジするのではなく
みんなが同じ条件でスタートする。
そうすれば、より多くのアイデアが持ちよられ大きな課題にも取り組める。
ゲーミフィケーシュンの真の価値を発揮することが可能になる。
全勝する人がいないってフェア
ステーク(資産)ではなく、ラック(運)を入れられるか
どの人より、ちゃんと園長先生を高解像度で撮ってた
僕が。
エアガン屋さん「生まれ変わったら銃か車になるんだ」
「銃と車って無生物ですよね?」
エアガン屋さん「生物にならないといけない決まりなんてないだろ」
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