ヒットの裏
皆さんおはこんばんにちは!オバロです!
ゲーム業界でヒット商品を作ることはいかに難しい事でしょう。
そしてヒット商品を作り出したとしても「2作目」がヒットすることはもっと難しい。
何故「2作目」のヒットが難しいのでしょうか?
昭和や平成の時代であれば、無かったものが出来た事からヒットをしていました。
代名詞で言うと
◇アクション⇒マリオ
◇RPG⇒ドラクエ・FF
◇野球⇒パワプロ・ファミスタ
◇サッカー⇒ウイイレ
◇格闘⇒スト2
◇シューティング⇒グラディウス
等は先行者であり、コンシューマーが出来始めの試行的なゲームがありそのステップアップで、キャラクター性を持たせたことで人気が出たものがほとんどです。
その先行者利益から続編が出ることは、もう立派なブランドであり
2作目が出ても売れていく傾向が多かったです。
では、今令和の時代に初代が売れて2作目がヒットをするのか?
本当に難しいと思います。特にコンシューマー機にしては
昔からのヒット商品を現代にアレンジしないと厳しいと思います。
そのキーとなるのが「売れたワケ」だと思います。
例えば「オバロの大冒険」がヒットしたとします。(例えです笑)
その次に行うのは徹底して「売れたワケ」を探す事が最重要であって、そこにユーザーは引き込まれたのです。その分析とブラッシュアップを会社全体で取り組まないと
2作目に突入できないのではないでしょうか。
オバロの大冒険が売れたのが戦闘のアクションによるものだったと分析出来たら
・アクション性のリズム感⇒感性的なのか
・アクションのエフェクト⇒視覚的
・アクションのSE(効果音)⇒快楽的
と、ユーザーは何を得て幸福感が得られたのかが直視する事です。
これは、開発者には何言ってんだと思われそうですが
ユーザーはこれを感じてゲームを楽しんでいる
からそう感じているのです。ユーザーが楽しみでゲームを買って
やってみたらがっかりと感じていることも理解して頂きたいです。
その幸福感をもう一度味わいたいと思うから、
【2作目に手を出す】
という心理にたどり着きます。
新たな新作をプレイするワクワクが常に持ち合わせているユーザーと
こんだけ練りこんだゲームは面白いぞと探求心が強い開発者と
共に相乗効果で良い作品が売れるのをもっと届けたくなりました!
また名作を書きたいと思いました!
御精読ありがとうございました。
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