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「一茶すごいヤツだなー」の感動に辿り着くためのゲーム「負けるな一茶」

『いっしゅんジェスチャーはぁ?』は、「仲間が増える」ことの素晴らしさと悲しさを体感するゲーム

『5ステップで作る協力型推理ゲーム』(秋山真琴✕米光一成)アーカイブ

お手軽30分トリテ制作

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「RP重視」というマーダーミステリー作品の特徴づけに疑問を持つ制作者がその理由を語る

雨乞い式ボードゲーム制作

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「はぁって言うゲーム」の制作過程、最初は紙切れだった

『はぁって言うゲーム』プロトタイプから『はぁって言うGENERATIONSのゲーム』までの歴史

マーダーミステリーやTRPGで使われる「ロールプレイ(RP)」の慣例的な意味合いを真面目に考えてみる

新版 『ラララうちゅう』 ちょっとマニアックな制作記録

894%パワーアップ!!!? 新版 『ラララうちゅう』

自作マダミスが300本以上売れたので、成果が出た理由を振り返ってみる

「維新」版の「シム・シティ」を創ってみよう!

ボードゲーム制作における、作りたいものを作る「創作」と顧客がいる「商業」の話

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アナログゲームとデジタルゲームは何が違うのか

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ボードゲームの面白さを形作るのはルールだけではない

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トリックテイキングにおけるメイフォロー

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勉強は本当の意味でゲームにしよう

「米光一成×ミヤザキユウのテストプレイ会議」オンラインイベント

マーダーミステリー制作こぼれ話① コンポーネントの用意のしかた

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マーダーミステリーのフリーシナリオ2本同時公開中!

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第4回 知財でポンのゲームデザイン2

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アナログゲーム・デザイン:「シュガートピア」はどのように作られたか

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自作マーダーミステリーのテストプレイをしたよ

第2回 風船バレーは嫌いだが大切

第1回 失敗から何が見える?

特別緊急企画 アナログゲームをつくってみませんか 1

第8回 知財でポンのゲームデザイン5

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第5回 『珈琲でも飲みながら・・・』のゲームのデザイン

アナログゲーム・デザインにおける「エリアマジョリティ」の先手/後手有利について

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アナログゲーム開発してます

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「あいうえバトル」が出る&メイキング

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とり助らがラブレターをやってみた