はしもと たかし【なんでもあそびデザイン】

本業は福祉ですが、アナログゲームの制作を軸に、生活上の困りごとや、福祉・教育向けのゲームを作成してます。 「今ここに あそびゴコロを」をモットーに、今いるところが楽しさに満ちるようにお手伝いします。 ※アイデアとか依頼、一緒にやってくれる人、お待ちしています!!

はしもと たかし【なんでもあそびデザイン】

本業は福祉ですが、アナログゲームの制作を軸に、生活上の困りごとや、福祉・教育向けのゲームを作成してます。 「今ここに あそびゴコロを」をモットーに、今いるところが楽しさに満ちるようにお手伝いします。 ※アイデアとか依頼、一緒にやってくれる人、お待ちしています!!

マガジン

  • アナログゲームのデザイン雑感

    アナログゲームづくりにおける、自分なりの考え方や体験、失敗談、新しいゲームアイデアなどを書いていきます。週1ぐらいで更新。 ちなみにゲームマーケット2022大阪では「ぷろぼのプラス」で出展予定です。

最近の記事

知財でポン すげーっことに!!

どうもボキャブラリーが少なめな はしもとです。 タイトルからして自分の語彙力のなさを痛感しております。 さて本題ですが、私がゲームデザインを担当した知財でポン!が、すごいことになっております。ちなみにすげーっ!ってことは2つ。 1つ目は11月に、日本知財学会の定例研究会で、『知財でポン!』を紹介することになりました!!なんと知財学会会員向けの研究会。どう評価されるのかドキドキです。 2つ目は10月から、なんとMARUZEN & ジュンク堂書店 梅田店にBoard Gam

    • じゃんけんTRPG 【こんな時の集団遊び?part2】

      前回、お世話になっている知り合いの先生からのご依頼でしたが、実際にやってもらったところ、もう少し盛り上がりがあった方が良い感じだったので第2弾です。 続編の希望もあったので、きっと学童保育や教育の現場、家庭内では困っているはず。 そんな中、思い出したあそびをリメイクしてみました。 【注意】感染のリスクを私が見落としている可能性もあるので、十分予防策を施した上で実施してください。また明らかにリスクがあるものは実施しないでください。 集団遊び:あそび屋はっしーオリジナル『

      • こんな時の集団遊び?考えてみよっ♪

        お世話になっている知り合いの先生からのご依頼。 「集団感染が危ぶまれているこの状況下でできるリスクの低い集団遊びはないか」 きっと学童保育や教育の現場、家庭内では困っているはず。 ちょっと考えてみます。 【注意】感染のリスクを私が見落としている可能性もあるので、十分予防策を施した上で実施してください。また明らかにリスクがあるものは実施しないでください。 まずは外遊び。接触感染や集団が一か所に固まるリスクを減らし、かつ長く遊べて、子どもたちだけで遊べるもの・・・ まずは

        • 特別緊急企画 アナログゲームをつくってみませんか 2

          自宅にいる人や子どもたちに楽しみを届けたいと思い、特別緊急企画です。 こうしたご時世、ちょっと家で息抜きがてらアナログゲームを作りませんか? すごろくを作ってみる準備するもの 模造紙1枚 サイコロ1つ 駒(消しゴムなど)人数分 ・26個 〇を描いて線で結ぶ ・〇の最初はスタート、最後はゴールと書く ・その間のマス目に数を書いておく(1~24) これでゲームの土台は完成。これからギミック(仕掛け)を作ります。好きなマスに次のような命令を入れてみましょう(入れすぎは厳禁)。

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        • アナログゲームのデザイン雑感
          13本

        記事

          特別緊急企画 アナログゲームをつくってみませんか 1

          自宅にいる人や子どもたちに楽しみを届けたいと思い、特別緊急企画です。 こうしたご時世、ちょっと家で息抜きがてらアナログゲームを作りませんか? ゲームタイトル 野球ゲーム『9回裏1点差ツーアウト満塁』準備するもの ・ウラが無地の名刺か はがき 5枚(カードになるもの5枚) それぞれカード(はがき)に『フォークボール』・『ストレート』・『ストレートを打つ』・『フォークボールを打つ』・『見逃す』と書きます。 これだけで準備OK!! ルール ・2人用のゲームです。投手側と打者

          特別緊急企画 アナログゲームをつくってみませんか 1

          第8回 知財でポンのゲームデザイン5

          ゲームバランスやワクワク感など今回は知財でポンのゲームバランスやワクワク感を中心に書き出してみます。 ゲームデザインを担当した時、「ワークショップの道具としてだけでなく、ゲーム単品としても楽しめるように」と力を入れたはずなのですが、無意識化で『ワークショップより』なバランスになっていたようです。 2回目で成功するゲームバランスゲーム自体は初回のプレーでは、普通にプレーするといわゆる【痛い目】に会い、ギリギリなところで失敗するようなゲームバランスです。そして1回目の失敗を振

          第8回 知財でポンのゲームデザイン5

          第7回 知財でポンのゲームデザイン4

          前回のおさらい 前回に記述した通り、ゲームの目的は『知財活用のポイントである「表現を守りつつ発信すること」を体験できる』こと。その目的の軸になる想いが『小さな表現を、大切に社会へ発信する『知的財産権の活用』を伝えたい。』ということでした。  【発信=広がるイメージ】これを表現するためにはコンポーネントやカードで花開く感じに広がると良いかもと発想しました。私は、その広がりは、想いや作品がつながっていくものだというイメージを、この時点で持っていました。それはおよそ完成品の原型で

          第7回 知財でポンのゲームデザイン4

          第6回 知財でポンのゲームデザイン3

          【間違ったイメージ】と【学習効果】のあいだで2つの道筋の行く末  知財でポンのゲームデザイン2で書いた通り、間違ったイメージのこともありましたが、ともかく現実に沿った事例の体験ゲームを作成しました。  その一方で知的財産権の学習効果を狙って実例や用語が学習できるゲームも作成。この2本立てをもって知財のゲームにしようと、当初、考えていました。 体験型ゲームの行く末  前述の体験型ゲームは、専門家による検討会を経るごとに、よりリアルな設定が付きまとうようになり、リアルなれば

          第6回 知財でポンのゲームデザイン3

          第5回 『珈琲でも飲みながら・・・』のゲームのデザイン

          今回は知財でポンのお話はお休みです。ちょっと現在作成中のゲームに触れてみようかと思い、次回、再びの「知財でポン」です。ちなみに今回のゲーム名「珈琲を飲みながら夜空の話でもしようか」です。はしもとのゲームデザイン史上、名前が一番長いです。 現在作成中の「珈琲でも飲みながら夜空の話をしよう」のデザインゲームでないゲームのようなゲームを作るのは実は好きで、 協力型ゲームでもないのに勝敗がつかないのです。 ※決して力量が足りなくて、勝利条件が作れないわけではないぞ←やや自虐 珈琲

          第5回 『珈琲でも飲みながら・・・』のゲームのデザイン

          第4回 知財でポンのゲームデザイン2

          知財・・・知的財産権についての考え方このゲームをnote上で語るうえで、そもそも知的財産権(略して知財)って何?・・・というところからスタートしないといけないことに気づいた。 ←今頃? 知財とは、著作権、特許、意匠権、商標、実用新案権などありますが、 物体に対してというよりは、そのアイデア・デザイン・仕組み・表現の権利です。しかも著作権と言っても細かい権利がさらに集まって出来ているのだったりします。 そもそもゲームで知財のすべてを学び取れるぐらいなら知財関係の弁護士や企業

          第4回 知財でポンのゲームデザイン2

          第3回 知財でポンのゲームデザイン1

          今回もコラム?・・・もうそろそろデザインのことを書かないと。どうも『なんでもあそびデザイン』のはしもとです。 今回からしばらくの間は、知的財産権学習ゲーム【知財でポン】のゲームデザインについて書き綴っていこうと思います。 なぜなら、本年3月8日開催のゲームマーケット大阪2020で販売予定なので取り掛かろうかという気持ちと、共同の制作者や早速使用してくださっている方々からゲームデザインへの希望が募ってきたからです。 パンドラの箱を開いた感じ・・・早速くじけそう。実は2017

          第3回 知財でポンのゲームデザイン1

          第2回 風船バレーは嫌いだが大切

          【知財でポン】誕生の経緯 第0回(序章)ゲーミフィケーションと「活動分析・・・要素化」『なんでもあそびデザイン』のはしもとです。 今日は気まぐれに、第1回目と打って変わって、ゲーミフィケーションのデザインと『遊びの要素化』について、自分なりに少し書きます。 アナログゲームとは違う福祉レクリエーションという分野から書き始めますが、最終着地地点はアナログゲームのデザインとしての考え方、とりわけゲーミフィケーションで使えるメソッドなはずです。 (話の着地地点がズレたらドンマイ♪ 

          第1回 失敗から何が見える?

          まぁ、ほんとに失敗が多い。やり直したい。はじめまして。アナログゲームのゲームデザインをしています 【なんでもあそびデザイン】の橋本と申します。 第1回は自分のリリースしたゲーム達への想いを。 今まで4つほどアナログゲームをマイナーなりにリリースしてきましたが、どれも自分が愛している作品です。 実際にやってみると、正直面白いです。。。本当に(←手前みそ万歳!!) 本当に面白いのですが、それは自分がインスト(ルール説明と進行)してゲームをする場合。 初見の人だけでプレイし