トリックテイキングにおけるメイフォロー
トリックテイキングアドベントカレンダーの黒宮氏の記事を読んで、自分でも黒宮氏にならってメイフォローを生かしやすいゲームの特徴を考えてみようと思いました。
記事の中にもある通り、メイフォローは勝ち負けのコントロールが効きやすく単純にたくさんのトリックを取りたいゲームやトリックを取らないことを目的とするゲームは作りにくいようです。自由度が高い分シンプルなゲームに向かず、難しいゲームになりやすいのかなと感じます。
それでは早速見ていきましょう!
1.ディスカードにリスクがあるゲーム
メイフォローは負けるのは簡単ですが、勝つのは負けるほどには簡単ではありません。トリックテイキングにおいて、トリックに勝てる札は、負ける札ほど多くないからです。しかしメイフォローでは手札のハイカードを温存しやすいのは確かです。ディスカードに何らかのリスクがあれば、トリックをとれないときに大人しくハイカードを差し出すかリスクを取ってハイカードを温存するかの選択が生まれます。
2.自分以外のプレイヤーの勝敗が重要なゲーム
今度は自由度を生かす方向で考えてみます。自分自身の勝ち負けはある程度コントロール可能でも、他人の勝ち負けまではなかなかコントロールできません。他人のとったカードを参照するルールを組み込めば他人への差し込みの方法を考える必要が生まれて高い自由度を活用できそうです。
3.獲得したいカードにプレイヤー間の差があるゲーム
メイフォローでハーツを遊んだら大変な事になるのは想像に難くないですが、失点のスートがプレイヤーごとに異なっていたら一筋縄ではいきません。例えばハートが失点のプレイヤーとハートが得点になるプレイヤーがいたら擬似的な協力関係が生まれて面白そうです。
メイフォローではトリックで何が出されるか予想がしづらいです。そんな中で出すべきカードの指針が見えつつ、それでも何が出るかわからないドキドキ感を楽しめるゲームがメイフォローに向いているのではないかと思います。
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