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テンセントとは何か──世界No.1ゲーム企業、その未知なる戦略と本質

社説:いまのネットで「議論ができない」理由

「ブルプロ」「CONCORD」はなぜ失敗したか ゲームビジネスの主流「GaaS」の問題を考える

Switch2の仕様から、任天堂の意思決定と背景をかんがえる

ゲームゼミが1万字の選評と共に選ぶ、2024年のGame of the Year

メディアの死、レイオフ、「ポリコレ」の問題──ゲーム業界の限界が垣間見えた2024年を振り返る

初のnoteメンバーシップ。有料独立ゲームメディアの挑戦をふり返る ──新年のご挨拶

そもそもThe Game Awardsとは何か。その構造と課題について。

今更考える「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の本当の問題

多くの傑作インディーゲームを送り出した「アンナプルナ」の解散理由と、その功績を考える

リメイク版『ドラクエ3』の「オルテガ」追加エピソードは必要だったのか

PS5 Proに12万円の価値はあるか?PCとの比較、そして買うべき人

社説:ゲームゼミ連載企画やります/新作『大神』について/TGA審査員の何が問題か

『Still wakes the deep』と、ウォーキングシミュレーターの「限界」

知ってほしい。「オーストラリア・ゲーム」の魅力について。

ゲームゼミが1万字の選評と共に選ぶ、2024年のGame of the Year(11位~23位編)

『ジョーカー2』と『ホットラインマイアミ2』エンタメが腐敗する時代の「続編の苦しみ」

「今、ゲームメディアが死につつある」ゲームジャーナリズムの限界と提言について

オーストラリアでは「アボリジニ」と呼ばず、「最初の人々」と呼ぶ

今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

決算資料から紐解く、2020年代の日本ゲーム産業の「真実」

【再公開】映画『ジョーカー』を絶賛してはいけない理由

『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは

ついにgamescomに行ってきた

日本のゲーム産業はなぜ育ち、西欧で育たなかったのか ──Ubisoftとアサシンクリードの「真実」補論

ゲームを語るためのややこしい「ことば」をまとめてみた

「ゲームゼミ」はなぜ、インディーなゲームメディアになったのか

『The Last of Us Part II』の真実

ゲームクリエイターと任天堂ファン必読「任天堂を復活させた男レジー」書評

「オープンワールドの巨匠」べゼスダ・ソフトウェアとは何者か──30年の最盛と衰退

日本の若者が生き辛い理由

大人になるとゲームを辞める理由

「ゲーマー」とは何か ドイツで見てたゲーマーの本質

大ヒットの「パルワールド」は盗作か? ゲームのパクりパクられ問題を整理する

ドラマ「フォールアウト」の真実 いかに原作ゲームを最高のドラマに昇華したか

『SANABI』の真実 韓国文化と韓国社会から考察する「韓国ゲーム」の達成

なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

100本以上ゲームを遊んだJiniが選ぶ、2023年のゲームランキングTop10

突如大ヒットした『HELLDIVERS 2』の魅力は「味方を殺せること」

「同人誌的ゲーム」としての「FF7リバース」と、スクエニの将来

2023年、Jiniが選ぶ「現代を生き残るために見たい映画」ランキングTop10

2023年のゲームゼミ総括と、2024年の目標

本気で3か月取材して、全世界に読まれるゲーム記事を翻訳して同時掲載します

日本のゲーム業界人に知ってほしいゲームエンジンのこと

【重要】「ゲームゼミ」メンバーシップ移行のお願い

2022年のJiniの活動

ゲームと全く関係ない雑誌で、最高のゲーム特集を実現できた話

カイロソフト【ゲームタイトル勉強会】 #56