Jini | ゲームゼミ

Author, Editor. 日本初の有料ゲームメディア「ゲームゼミ」(購読者2000人)を主筆。WSS playground「Indie Intelligene Network」共同編集長。出演:TBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラー

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■ゲームゼミとは? 誰もが子どもから親しんできたゲームを文化・芸術と等しく学ぶ中で、一層ゲームを楽しむ他、ゲーム開発・販売や、ゲームの動画・文章発信に役立つ知識も得られる場所です。 ■こんな人におすすめ *古今東西のおもしろいゲームを探している人 *ゲームの製作・販売に携わる人、ゲームで動画や文章を発信する人 *ゲームのおもしろさを背景、分析、批評を通じて理解したい人 *ゲームについて本気で語り合える仲間を探している人 ■活動方針 *スカラープラン(690円)は月4回更新される批評記事を読めます。 *メセナプラン(1980円)はスカラープラン全ての内容に加え、過去の「ゲームゼミ」アーカイブ(記事約150本)、月1回更新されるメセナプラン限定の記事を読めます。 ■主宰のJiniについて 作家。主にビデオゲームの批評を執筆。ファミ通、4Gamerなど主要ゲームメディアに加え、雑誌「SWITCH」の連載やTBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラーなど広く関わる。2024年よりインディゲームメディア企画「Indie Intelligence Network」共同編集長。

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    好きなものを「推す」だけ。共感される文章術

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Jiniの自己紹介/実績/連絡先

Jiniとは 作家、編集者。都内在住。主にビデオゲームに関心を持ち、ビデオゲームの文化、市場、産業にまつわる取材、執筆、編集、出演をしています。 いま関心のある分野は、ゲームの価値を映画や文学と同じような文化・芸術として掘り下げつつ、カルチャー、ソーシャル、ビジネスを越境して考えていく、少し大人向けの批評です。 2019年にはアルゴリズムと広告に依存したウェブメディアに限界を感じ、自ら主筆として有料独立の次世代型ゲームメディア「ゲームゼミ」を創設。革新的なビデオゲーム

    • 『ジョーカー2』と『ホットラインマイアミ2』エンタメが腐敗する時代の「続編の苦しみ」

      映画『ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ』を見た。全体的には前評判通り、単純に作品として良作とは言い難かったが、少なくともトッド・フィリップス監督が言いたかったメッセージは十分に伝わった。 ところで本作を見ていて、どうしても既視感がぬぐえなかった。この既視感はどこから来たものか……と思いを巡らせていると、映画ではなくゲーム、それもインディーゲームの『Hotline Miami 2: Wrong Number』なのだった。 今回はゲームと映画を越境しつつ、どちらの作品でも見られた

      • 【再公開】映画『ジョーカー』を絶賛してはいけない理由

        『ジョーカー』の物語はいたってシンプルである。「ネタバレすることなど特にない」がある意味ネタバレと言えるかもしれない。 ホアキン・フェニックス扮するアーサーは、ゴッサムシティの貧民街で母親の世話をしながらコメディアンを目指している。しかし彼は突然意味もなく笑い出す癖があり、他者とコミュニケーションが満足に取れない。周囲からも「気色悪い」と距離を取られ、ときには暴行をも受けてきた。 そういったゴッサムの不条理や、自身の過去と接するうちに、アーサーが抱いていた「他人を笑わせた

        • 今更考える「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の本当の問題

          昨今、ビデオゲームの映像化のトピックが再び盛り上がっている。例えば、Netflixで配信を予定している傑作と名高い『Arcane』のシーズン2だったり、一方でAmazon Primeで配信されている『龍が如く』の改悪がひどいとか、なんにしろゲームの映像化は悲喜問わず話題になっている。 もっとも、筆者にとってゲームの映像化を考える上で避けては通れないのが、恐らく多くのゲーマーのトラウマにもなってしまったであろう『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』だ。 本作は、山崎貴監督の

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        • 『ゲームゼミ』ゲームを本気で語ろう
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          12本

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        • 【202411】10月の振り返りと挨拶

          この投稿を見るには 「メセナプラン」で参加する必要があります
        • 【202409】8月の振り返りと挨拶

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        • 【202408】7月の振り返りと挨拶

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        • 【重要】掲示板の運用について(7月中にご確認ください)

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          『ジョーカー2』と『ホットラインマイアミ2』エンタメが腐敗する時代の「続編の苦しみ」

          映画『ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ』を見た。全体的には前評判通り、単純に作品として良作とは言い難かったが、少なくともトッド・フィリップス監督が言いたかったメッセージは十分に伝わった。 ところで本作を見ていて、どうしても既視感がぬぐえなかった。この既視感はどこから来たものか……と思いを巡らせていると、映画ではなくゲーム、それもインディーゲームの『Hotline Miami 2: Wrong Number』なのだった。 今回はゲームと映画を越境しつつ、どちらの作品でも見られた

          『ジョーカー2』と『ホットラインマイアミ2』エンタメが腐敗する時代の「続編の苦しみ」

          【再公開】映画『ジョーカー』を絶賛してはいけない理由

          『ジョーカー』の物語はいたってシンプルである。「ネタバレすることなど特にない」がある意味ネタバレと言えるかもしれない。 ホアキン・フェニックス扮するアーサーは、ゴッサムシティの貧民街で母親の世話をしながらコメディアンを目指している。しかし彼は突然意味もなく笑い出す癖があり、他者とコミュニケーションが満足に取れない。周囲からも「気色悪い」と距離を取られ、ときには暴行をも受けてきた。 そういったゴッサムの不条理や、自身の過去と接するうちに、アーサーが抱いていた「他人を笑わせた

          【再公開】映画『ジョーカー』を絶賛してはいけない理由

          今更考える「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の本当の問題

          昨今、ビデオゲームの映像化のトピックが再び盛り上がっている。例えば、Netflixで配信を予定している傑作と名高い『Arcane』のシーズン2だったり、一方でAmazon Primeで配信されている『龍が如く』の改悪がひどいとか、なんにしろゲームの映像化は悲喜問わず話題になっている。 もっとも、筆者にとってゲームの映像化を考える上で避けては通れないのが、恐らく多くのゲーマーのトラウマにもなってしまったであろう『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』だ。 本作は、山崎貴監督の

          今更考える「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の本当の問題

          オーストラリアでは「アボリジニ」と呼ばず、「最初の人々」と呼ぶ

          オーストラリアと「アボリジニ」オーストラリア取材を終え、帰国してから数日経過した。お陰様で取材は大いに実りのあるものとなり、それは早ければ今年内に成果として公開できると思う。 ところで、ドイツ取材の際もそうだったが、私はオーストラリアで取材を終えた後、個人的な旅へと移行した。もとより、私は根っからの飛行機嫌いである。退屈な上に、気圧だか何だかのせいで気分が悪いまま、5時間とか10時間を過ごすのが苦痛でならない。だから、仕事だけ終えて帰国するなんて、もったいなくてできないので

          オーストラリアでは「アボリジニ」と呼ばず、「最初の人々」と呼ぶ

          知ってほしい。「オーストラリア・ゲーム」の魅力について。

          まず、読者諸賢にはゲームゼミの更新が滞ってしまっていることについて、お詫びしなければならない。 私は現在、南半球のオーストラリアにいる。ここにいる理由は、当然ながら取材のためだ。Indie Intelligence Network……インディゲームレーベルのWSS playgroundと協業している次世代のゲームメディア企画として、我々は恐らく日本ゲームメディアとして初めて、南半球の本格的な取材へと挑んでいる。更新が遅れているのは、この取材のためである。 ではなぜ、オース

          知ってほしい。「オーストラリア・ゲーム」の魅力について。

          「ゲームゼミ」はなぜ、インディーなゲームメディアになったのか

          「インディーゲームとはなにか」みたいな議論がずっと続いている。そしてこの議論には唯一の答えがない。「あれはインディーだ」「これはインディーではない」と口々に言うが、どうしてもそこに納得できる理由がない。 とはいえ、このインディーゲームとはなにか、という議論にかんして自分でも思うところが多い。それは自分がインディーゲームを単に愛好するのみならず、今はWSS playgroundというインディーゲームのパブリッシャーと仕事をしている立場であり、なにより自分自身もまたインディであ

          「ゲームゼミ」はなぜ、インディーなゲームメディアになったのか

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          オーストラリアでは「アボリジニ」と呼ばず、「最初の人々」と呼ぶ

          オーストラリアと「アボリジニ」オーストラリア取材を終え、帰国してから数日経過した。お陰様で取材は大いに実りのあるものとなり、それは早ければ今年内に成果として公開できると思う。 ところで、ドイツ取材の際もそうだったが、私はオーストラリアで取材を終えた後、個人的な旅へと移行した。もとより、私は根っからの飛行機嫌いである。退屈な上に、気圧だか何だかのせいで気分が悪いまま、5時間とか10時間を過ごすのが苦痛でならない。だから、仕事だけ終えて帰国するなんて、もったいなくてできないので

          オーストラリアでは「アボリジニ」と呼ばず、「最初の人々」と呼ぶ

          知ってほしい。「オーストラリア・ゲーム」の魅力について。

          まず、読者諸賢にはゲームゼミの更新が滞ってしまっていることについて、お詫びしなければならない。 私は現在、南半球のオーストラリアにいる。ここにいる理由は、当然ながら取材のためだ。Indie Intelligence Network……インディゲームレーベルのWSS playgroundと協業している次世代のゲームメディア企画として、我々は恐らく日本ゲームメディアとして初めて、南半球の本格的な取材へと挑んでいる。更新が遅れているのは、この取材のためである。 ではなぜ、オース

          知ってほしい。「オーストラリア・ゲーム」の魅力について。

          「ゲームゼミ」はなぜ、インディーなゲームメディアになったのか

          「インディーゲームとはなにか」みたいな議論がずっと続いている。そしてこの議論には唯一の答えがない。「あれはインディーだ」「これはインディーではない」と口々に言うが、どうしてもそこに納得できる理由がない。 とはいえ、このインディーゲームとはなにか、という議論にかんして自分でも思うところが多い。それは自分がインディーゲームを単に愛好するのみならず、今はWSS playgroundというインディーゲームのパブリッシャーと仕事をしている立場であり、なにより自分自身もまたインディであ

          「ゲームゼミ」はなぜ、インディーなゲームメディアになったのか

          多くの傑作インディーゲームを送り出した「アンナプルナ」の解散理由と、その功績を考える

          インディーゲームを主に手掛けるパブリッシャー、Annapurna Interactive(アンナプルナ・インタラクティブ)の全スタッフが辞職したというニュースが報道された。 アンナプルナ・インタラクティブは『Outer Wilds』『Stray』など日本でも人気のあるインディーゲームを多く出版した実績があり、現状のインディーゲーム業界でもDevolver Digitalに次ぐ大手パブリッシャーといえる存在感があった。そのスタッフが辞職……スタジオは残るものの実質的に解散とい

          多くの傑作インディーゲームを送り出した「アンナプルナ」の解散理由と、その功績を考える

          PS5 Proに12万円の価値はあるか?PCとの比較、そして買うべき人

          先日PlayStation 5のPro版が発表された。自分の周囲でも買うかどうか迷っている人がいるので、緊急で果たして買うべきか否か考える記事を書いている。 前提として、真に「買うべきか」どうかは個人の情熱・価値観・経済状況によるので一概に言えない。5万円でも所得の少ない人であれば「高い」と感じるし、逆に100万円でも価値があるものにかんしては「安い」と感じるだろう。 よってこの記事では、そういう色々な事情を抱えた人々に向けて「買え・買うな」という「結論」ではなく「買うべ

          PS5 Proに12万円の価値はあるか?PCとの比較、そして買うべき人

          「ゲーマー」とは何か ドイツで見てたゲーマーの本質

          (8月いっぱいはドイツの取材およびその準備にかかりきりで、公開が月末になってしまい申し訳ございません。) 「ゲーマー」という文化的な集団がある、かのように語られる。 「ゲーミング〇〇」といった高性能のデバイスが販売されたり、そういう分かりやすい事例がなくとも、ソーシャルメディアなんかで「”俺”たちはゲーマーなんだから」とか「ゲーマーならこういう考えを持つべきだ」みたいな同調圧力はすごく感じるし、それはその圧力を常にかけられる自分のような立場がよくわかっている。 先に断っ

          「ゲーマー」とは何か ドイツで見てたゲーマーの本質

          ついにgamescomに行ってきた

          8月21日、我々はケルンにいた。今や世界最大のゲームショウとなったgamescomにぶらりと立ち寄ったドイツのインディーゲームのクリエイターたちに(アポを取ったうえで)取材するクレバーな作戦のためだ。この取材にかんしては後々、記事として公開する予定なので楽しみに待っていてほしい。 とはいえ、gamescomである。以前から筆者はgamescomに興味があった。何故なら、gamescomに訪れた者はみな「gamescomは今もっとも面白いゲームショウだ。ぜひ行くべきだ」という

          ついにgamescomに行ってきた

          ゲームを語るためのややこしい「ことば」をまとめてみた

          以前、インディーゲームにかんする興味深い記事を読んでいた。ふむふむなるほど、内容はとても勉強になる。ところが「インディーゲーム」が「インディーズゲーム」とか「インディーズ」と表記されているのが、どうしても違和感を覚えてしまい内容があまり入らなかったことがある。 実は「インディーゲーム」に限らず、ゲーム文化には色々な専門用語(テクニカルターム)がある。他にも「レベルデザイン」「ゲームメカニクス」「ナラティブ」など、ゲームを語りたい人によってよく使われるが、実際にそれがどういう

          ゲームを語るためのややこしい「ことば」をまとめてみた

          7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは

          2024年7月26日、ついに正式リリースを迎えた『7 Days to Die』(以下、7DtD)。 『7DtD』はSteamの、インディーゲームおよびサバイバルクラフトというジャンルにおいて伝説的な金字塔だ。2013年に早期アクセスを開始し、10年もの間開発を続けたうえで1800万本も販売。Steamでは約23万レビューのうち88%好評など、まさしく「重鎮」と評すべき傑作である。 筆者個人としても本作は思い入れの強い作品である。アーリーアクセスの間もない初期に購入し、アッ

          7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは

          日本のゲーム産業はなぜ育ち、西欧で育たなかったのか ──Ubisoftとアサシンクリードの「真実」補論

          本稿は先日投稿した「Ubisoftとアサシンクリードの〈真実〉」の補論である。既に議論としては語り尽くしたが、そのうえで、西欧ゲーム産業がどうして育たなかったのか、という補足をしたい。 まず、既に記事の中でも述べた通り、コンソールゲーム市場は主に日本・欧州・北米の三地域が中心である。しかしながら、三地域のうち日本と欧州は少々特殊な事情がある。 その特殊な事情とは、まず日本は供給側が強い市場だということ。つまりゲーム企業に対してユーザーの購買力が弱すぎる。 既に前回の記事

          日本のゲーム産業はなぜ育ち、西欧で育たなかったのか ──Ubisoftとアサシンクリードの「真実」補論

          ゲームゼミ掲示板の運用について

          購読者の皆さまへ

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          Ubisoftとアサシンクリードの「真実」──欧州ゲーム産業から『シャドウズ』問題まで

          日本を舞台に、アフリカ人の「弥助」を主人公の1人にすえた『アサシンクリード シャドウズ』。その作中描写や開発者に対し、国内外で大きな批判が展開され、ついに先日Ubisoftが公式に謝罪するに至った。 しかし、SNSやYouTubeなどでこの『シャドウズ』問題をめぐる意見を読んでいても、ゲーム文化にきちんと立脚した意見はあまり見られない。仮にゲームに詳しくともUbisoftやアサシンクリードまで理解した意見は多くないし、先日放送されたAbemaでも問題提起したゲストを含めた全

          Ubisoftとアサシンクリードの「真実」──欧州ゲーム産業から『シャドウズ』問題まで