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【Blender】オブジェクトを円形に配置(モディファイアー>配列)

【Blender】オブジェクトを円形に配置(モディファイアー>配列)

モディファイアー>配列 を利用してオブジェクトを円形に配置する方法をメモ。※行き詰ったり、試行錯誤する点も補足。

<Blender 2.91.2>

■前提・配列全体の回転の中心軸は、原点に影響される。
・オブジェクトの配置角度は、エンプティの回転角度に影響される。

■調整時のコツ・編集モードでオブジェクトを移動すると原点は移動しない。
 一方、オブジェクトモードで移動すると原点は移動する。

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[Substance Painter]  "プロシージャル" を活用しよう<Part1 : Brick Generater編>

[Substance Painter] "プロシージャル" を活用しよう<Part1 : Brick Generater編>


概要お疲れ様です。VolcaでモデルTAを担当しております、TSAIと申します。

この記事では、Substance Painterのプロシージャル機能を活用した、さまざまなテクスチャ作成方法について紹介します。

手描きでテクスチャを描くだけではなく、
プロシージャルテクスチャや、Generator機能を学ぶことで、
テクスチャ作成プロセスを効率化し、迅速かつ高品質な結果を得ることができます。

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Substance Painterでテクスチャがマテリアルごとに出力されるのをなんとかする

Substance Painterでテクスチャがマテリアルごとに出力されるのをなんとかする

ツイッターで

こういう風にツイートしてました。

そしたら、詳しい方がやり方教えてくれました!!!!
ありがたい!!!

以前、教えて頂いたことがあったんですが、チュートリアルがMayaだったので、Blenderで出来るんかな??って思ってたんですが、イケそうなのでチャレンジしてみます。

1.マテリアルカラーを変更し、OBJ、FBX出力する。

こんな感じでマテリアルの色を変えて出力します。

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ライトベイクに慣れてきたころに読むと良いかもしれない記事

ライトベイクに慣れてきたころに読むと良いかもしれない記事

(2023/11/01追記 裏面ポリゴンの話と無効テクセルの話を追加)
(2024/06/13追加 Bakeryの罠、SkyLightについての部分に、Environment Lightingが標準ライトベイクシステムの結果に加算された状態で無効化される話を追加)

はじめに前回、ライトベイク初心者向けの記事を書きましたが、今月のワールド製作者向け記事では、引き続きライトベイクの話をします。

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面をそれぞれの法線の方向に移動する

面をそれぞれの法線の方向に移動する

面を(頂点でも可)法線の方向に押し出すのではなく、移動する方法。

役に立ったなーと思いましたら、ぜひ「好き」をよろしく。

blender 3.6で作成しました。
4は旧ファイルと互換性がなかったり、かえって使いにくいと
感じる変更があったり、なによりアイコンを改変してしまうという
暴挙に出られたので当分使いません。
(既存のblenderのファイルアイコンもすべて変更されてしまいます)

アド

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60歳を超えてのblender学習。進捗遅いけどね。

60歳を超えてのblender学習。進捗遅いけどね。

若い方々に比べたら、なかなかに進捗は遅い。
しかしながら、確実に一歩づつ進んでる。
すでに、60歳を超えた私には、時間がない。
読書や、映画、舞台など、気になるものはある。しかし、それは捨てた。
時間がないのだ。

とまあ、悲観的に聞こえるかもしれないが、今まで散々に楽しんできたので、インプットはここまで。これからは、アウトプットに専念するだけだ。

私が、人生に学び、感謝し、後悔し、感じてきたこ

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Blenderアドオン、オープンソース、海賊行為☠️

(記事タイトルはストリーミングのタイトルを和訳したもの)

CG Cookieの Jonathan Lampel さん、Jonathan Williamson さん による、"Blender Addons, Open Source, and Piracy ☠️"というタイトルで行われたストリーミングのアーカイブを見ました。

見て考えたことっていうか、メモ。個人的な見解。

オープンソースの3DC

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note_33【ポリゴンモデリングの基礎知識】

note_33【ポリゴンモデリングの基礎知識】

ポリゴンモデリングは、3Dキャラクターや背景、オブジェクトの作成などにおいて最も基本的で重要な技術です。本記事では、ポリゴンモデリングの基礎知識を詳しく解説します。

1. ポリゴンモデリングとはポリゴンモデリングとは、3DCGモデルを制作する際の基本的な手法の一つで、多数のポリゴンと呼ばれる小さな平面を組み合わせることで、立体物を表現するモデリング方法です。

1.1 ポリゴンの構造

ポリゴン

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VRChat アバタープロジェクト Unity 2019.4.31f1→2022.3.6f1 への移行(2024.1.4時点)(2024.2.11追記)

VRChat アバタープロジェクト Unity 2019.4.31f1→2022.3.6f1 への移行(2024.1.4時点)(2024.2.11追記)


(1)この記事の範囲 Unity Hub への2022.3.6f1本体のインストールは完了している状態からのスタートとします(アバタープロジェクトの移行についてのみの記載とします)

(2)2022年版移行前に2019年版で済ませておく事項(2-1)VCCの最新版化、VCC各種パッケージの2019最終版化

  VRChat Package Resolver Tool:0.1.26
  VRCh

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【Blender】UVのミラー反転コピー(手数省いたやり方)

【Blender】UVのミラー反転コピー(手数省いたやり方)

ふと思いついて、再検証。
結果、作業の手数を省けることが分かったので、改訂版を載せておく。

<Blender 2.83.9>

前回の記事はこちら。

■大雑把なやり方1.UV座標の中央X軸で、左右対称になるようにUVアイランドを配置
2.反転コピーしたいUVアイランドを全選択して、
  UV>ミラー>UV座標をミラー反転コピー を実行
3.ちぎれたUVの補修、分離したUVアイランドをくっつけて

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アバター撮影をUnityでやった備忘録

アバター撮影をUnityでやった備忘録


はじめにVRChat向けのイベントポスターをUnityで撮影した時の備忘録です
アバター撮影をUnityでやってみたい!やってみたらどうなるの?って人向けの記事になります

使用ツールなど・Unity 2022
ビルドイン環境で撮影しました
HDRPも試してみましたがアバターの見た目が大きく変わるため諦めました
・Blender4.0
アルファマスクを作ったり、水飛沫用のメッシュを作るための流体

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【Blender初心者】3Dビューポートの背景色設定がややこしい

【Blender初心者】3Dビューポートの背景色設定がややこしい

3Dビューポートの背景(何もない空間)の色に影響するパラメーターは4種類あって、それぞれ反映される条件があります。ややこしいのでメモしておきます。

背景色に影響する4種類のパラメータープリファレンスのグラデーションカラー

ソリッドモードオプションの背景を「テーマ」にすると各モード(ワイヤフレーム、ソリッド、マテリアル、レンダー)でこの色が反映されます。

ソリッドモードの背景を「テーマ」にした

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エッジ抽出~チューブ作る

エッジ抽出~カーブに変換エッジ選択→右クリック→Separate→Selection
コレクション内に抽出したエッジだけのメッシュが追加される

追加されたメッシュ選択→Object→Convert to→Curve from Mesh/Text
コレクション内のメッシュのマークがカーブに変わったか確認。
エディットモードに切り替えると、
頂点がコントロールポイントに変わっているのがわかる
※この

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Arktoon-Shadersに独自のカスタムプロパティを追加する

Arktoon-Shaders に独自のカスタムプロパティを追加する方法です。

環境Unity 2018.4.20f1
Arktoon-Shaders バージョン1.0.2.6

シェーダーにプロパティの追加
プロパティを追加したいシェーダーのPropertiesに追記します。
例: OpaqueにCustomというプロパティの追加

Shader "arktoon/Opaque" { Pr

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