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[Substance Painter] "プロシージャル" を活用しよう<Part1 : Brick Generater編>
概要お疲れ様です。VolcaでモデルTAを担当しております、TSAIと申します。
この記事では、Substance Painterのプロシージャル機能を活用した、さまざまなテクスチャ作成方法について紹介します。
手描きでテクスチャを描くだけではなく、
プロシージャルテクスチャや、Generator機能を学ぶことで、
テクスチャ作成プロセスを効率化し、迅速かつ高品質な結果を得ることができます。
Substance Painterでテクスチャがマテリアルごとに出力されるのをなんとかする
ツイッターで
こういう風にツイートしてました。
そしたら、詳しい方がやり方教えてくれました!!!!
ありがたい!!!
以前、教えて頂いたことがあったんですが、チュートリアルがMayaだったので、Blenderで出来るんかな??って思ってたんですが、イケそうなのでチャレンジしてみます。
1.マテリアルカラーを変更し、OBJ、FBX出力する。
こんな感じでマテリアルの色を変えて出力します。
Blenderアドオン、オープンソース、海賊行為☠️
(記事タイトルはストリーミングのタイトルを和訳したもの)
CG Cookieの Jonathan Lampel さん、Jonathan Williamson さん による、"Blender Addons, Open Source, and Piracy ☠️"というタイトルで行われたストリーミングのアーカイブを見ました。
見て考えたことっていうか、メモ。個人的な見解。
オープンソースの3DC
note_33【ポリゴンモデリングの基礎知識】
ポリゴンモデリングは、3Dキャラクターや背景、オブジェクトの作成などにおいて最も基本的で重要な技術です。本記事では、ポリゴンモデリングの基礎知識を詳しく解説します。
1. ポリゴンモデリングとはポリゴンモデリングとは、3DCGモデルを制作する際の基本的な手法の一つで、多数のポリゴンと呼ばれる小さな平面を組み合わせることで、立体物を表現するモデリング方法です。
1.1 ポリゴンの構造
ポリゴン
VRChat アバタープロジェクト Unity 2019.4.31f1→2022.3.6f1 への移行(2024.1.4時点)(2024.2.11追記)
(1)この記事の範囲 Unity Hub への2022.3.6f1本体のインストールは完了している状態からのスタートとします(アバタープロジェクトの移行についてのみの記載とします)
(2)2022年版移行前に2019年版で済ませておく事項(2-1)VCCの最新版化、VCC各種パッケージの2019最終版化
VRChat Package Resolver Tool:0.1.26
VRCh
【Blender】UVのミラー反転コピー(手数省いたやり方)
ふと思いついて、再検証。
結果、作業の手数を省けることが分かったので、改訂版を載せておく。
<Blender 2.83.9>
前回の記事はこちら。
■大雑把なやり方1.UV座標の中央X軸で、左右対称になるようにUVアイランドを配置
2.反転コピーしたいUVアイランドを全選択して、
UV>ミラー>UV座標をミラー反転コピー を実行
3.ちぎれたUVの補修、分離したUVアイランドをくっつけて
【Blender初心者】3Dビューポートの背景色設定がややこしい
3Dビューポートの背景(何もない空間)の色に影響するパラメーターは4種類あって、それぞれ反映される条件があります。ややこしいのでメモしておきます。
背景色に影響する4種類のパラメータープリファレンスのグラデーションカラー
ソリッドモードオプションの背景を「テーマ」にすると各モード(ワイヤフレーム、ソリッド、マテリアル、レンダー)でこの色が反映されます。
ソリッドモードの背景を「テーマ」にした
エッジ抽出~チューブ作る
エッジ抽出~カーブに変換エッジ選択→右クリック→Separate→Selection
コレクション内に抽出したエッジだけのメッシュが追加される
追加されたメッシュ選択→Object→Convert to→Curve from Mesh/Text
コレクション内のメッシュのマークがカーブに変わったか確認。
エディットモードに切り替えると、
頂点がコントロールポイントに変わっているのがわかる
※この