ig_k

どうもイジケです。 お仕事はUnityでAR/VRの開発をしています。 2017年までビデオカメラマンが本業でした。 趣味でMMDをはじめてから、アニメ制作のお仕事もチラホラさせて頂いてます。 モデリングもやってます。 企業様のキャラクターモデリングも何件かさせて頂いています♪

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どうもイジケです。 お仕事はUnityでAR/VRの開発をしています。 2017年までビデオカメラマンが本業でした。 趣味でMMDをはじめてから、アニメ制作のお仕事もチラホラさせて頂いてます。 モデリングもやってます。 企業様のキャラクターモデリングも何件かさせて頂いています♪

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【Unity】UIToolkitを使ったので覚書

触った雑感 上記サイトを参照してUIToolkitを使ってみました。 引用先にも書いていますがwebの仕様に非常に似ています UXML/USSファイルでデザインを作成します。 webのhtml/cssと同じ感じです。 そしてC#でイベントを取得したりUSSのstyleを変更したりできます。 C#がwebでいうJavaScriptという感じでしょうか。 なのでweb開発の経験があればすぐに使いこなせるじゃないかと思います。 uGUIの場合はPrefabやシーンにUIの情

    • 【blender】田崎陽太さんのチュートリアルから学んだショートカットキーと便利な操作

      こちらのチュートリアル始めました。 で、僕が知らなかったショートカットキーや操作方法がいくつかあったので覚書 この他にもいろいろショートカットキーを説明して頂いてたけど僕が知らないものだけピックアップした まあ覚書なのでw 詳しく知りたい方は是非購入して動画見て下さいね 凄い分かりやすいチュートリアルなのでおススメです♪ 【O】キー: プロポーショナル編集 プロポーショナル編集のショートカット めちゃ使うのに全然使ってなかった… 【Tabキー】: オブジェクト⇔編集

      • クォータニオンの覚書【Unity】

        僕がUnityでよく使う、クォータニオンの使い方の覚書。 クォータニオンの加算 現在のクォータニオン:Quaternion rotation 加算したいクォータニオン1つ目:Quaternion AdditionRot_0 加算したいクォータニオン2つ目:Quaternion AdditionRot_1 足した結果:Quaternion result var result = AdditionRot_1 * AdditionRot_0 * rotation; 加算した

        • 【blender】スカートをX軸回転で広がるようにする

          このツイートのようにスカートボーンのX軸回転が開いたり閉じたりするようにボーンの向きを調整する方法の覚書 まず編集モードでスカートボーンを全て選択する。 スカートボーンを全選択したまま【Shift+A】を押し【カーソル→選択物】を選ぶ。 すると3Dカーソルがスカートボーンの中心にくる。 さらにスカートボーンを全選択のまま 【アーマチュア→ボーンロール→ロールを再計算→カーソル】 を選ぶ。 すると 画像のようにZ軸が綺麗に中心を向くと設定終わり。 ちゃんとなっているか

        • 【Unity】UIToolkitを使ったので覚書

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          【Unity】AngelRing(UnityChanToonShader2)の設定方法の覚書【blender】

          AngelRing、Unity上でToonで髪のハイライトを入れるのにとても便利なShaderです。 ただ、設定画ちょっと特殊なので忘れないように覚書を書きます 【MeshはUVを複数枚持てる】 MMDのことしか知らなかったんですが1つのMeshに対して複数枚のUVが持てるということをしばらく知りませんでした。 blenderでいうところの この辺りになります。 右のカメラマークがアクティブなものがFBX等に出力された時、メインで表示されるUVになります。 AngelR

          【Unity】AngelRing(UnityChanToonShader2)の設定方法の覚書【blender】

          【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】

          肩出し衣装を作る時、ロール回転をさせたくない場合があると思います。 その時に出た問題を回避する方法が見つかったので覚書 【起こった問題】 Unity標準のコンストレイントでロール回転軸の【Y軸】を固定したが正しく固定されず軸がブレてモデルが破綻した。 【何故この問題が起きたのか?】 Unityのオイラー角の回転順が【ZXY】のため。 blenderでボーンの回転順を【ZXY】にしてみると Unity上と同じ結果になった。 blender上で正しく表示されるボーン回転

          【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】

          【blender】頂点グループをテクスチャにする方法

          概要 頂点グループは様々な場面で使用される。その重み(0.1~1.0)の数値をテクスチャ化することで外部ツールに値を持っていける 例えばblenderのソリッド化で作ったエッジ(背面法)の入り抜きをUnityなどの別なツールで使うために使用できる。 UTSはエッジの太さをテクスチャで指定できる。 手順 1.頂点グループをアドオンのWeightToColor28で頂点カラーにする 2.頂点カラーがCyclesで表示されるようにShaderをつくる。 3.頂点カラーをテクスチャ

          【blender】頂点グループをテクスチャにする方法

          【blender】ブレンドシェイプ追加後Basisの頂点を変更する方法(頂点の追加削除対応)

          【概要】 1.変更用のブレンドシェイプ作成 2.変更用のブレンドシェイプを編集 3.【Basis】のブレンドシェイプに【シェイプキーからブレンド】 1.変更用のブレンドシェイプ作成 新しいブレンドシェイプのキーを作成 新しいブレンドシェイプを編集する 編集モード>頂点>シェイプキーからブレンドを選択 左下のタブを開き上記画像のように【シェイプ】作成したキーにする そしてオブジェクモードへ戻る すると変更したBasisにブレンドシェイプが適用された状態で変更される。

          【blender】ブレンドシェイプ追加後Basisの頂点を変更する方法(頂点の追加削除対応)

          AutoEye(blenderAddon)の覚書

          blenderの有料アドオンAutoEyeの使い勝手を忘れるので覚書を記します EEVEEだと反射で変… EEVEEだと画像のように瞳のところが環境を反射してしまって中身が見えない。 モディファイアーのComeaMaskをオンすると見えるようになるが反射が消えてしまうのでイマイチ… そこでEEVEEの設定の方を変える スクリーンスペース反射の屈折にチェックを入れると… 中身が映った!!がミラーした方に瞳がない… これはAutoEyeの子【Auto_Eye_IRIS】

          AutoEye(blenderAddon)の覚書

          魂に感情を刻みつける

          楽しかったり 嬉しかったり 悲しかったり 悔しかったり 憎かったり そんな一瞬を いつまでも残る感情を 積み重ねて僕らは生きていく それはきっとずっと残っていく たぶんそれしか残らない 刻みつけられた感情は残る ただその「意味合い」は変化する 楽しかったことも悲哀になる 苦しかったことも歓喜なる 今、積み重ねられた感情たちをどう思うのか? 幸せだったと思うか? 意味のないものか? 見たくないものか? 楽しいものか? さあ魂に感情を刻みつけよう 「意味合い」が変

          魂に感情を刻みつける

          【MMD】腕切IKと外部親を使った剣術モーションの刀の円運動についての覚書

          まずはじめに これは完全な個人的な覚書です たぶん僕が以外の方が読んでもあまり役にはたちませんw 考え方とかは参考になるかもですが… 手順概要1.刀を構えたポーズを作る 2.刀を振り上げたポーズをつくり振り下ろしたい向きに刀を傾ける 3.MMDの画面を刀を平行に向ける 4.「刀回転」ボーンを中心にして「右手首移動用ボーン」をボーン操作【回転】を使って回転させる。 5.MMDの画面を動かさず「上半身」「上半身2」をボーン操作【回転】を使って回転させる。(腕切IKなので上半身ボ

          【MMD】腕切IKと外部親を使った剣術モーションの刀の円運動についての覚書

          【Unity】1つのオブジェクトに複数のマテリアルがある時の変更できない!のを解決する方法

          GameObject objにMeshRendererとSkinnedMeshRendererのマテリアルが複数ある場合にResourceにあるマテリアルに変更したい時 var mat = Resources.Load<Material>("Materials/mat");for (int i = 0; i < obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials.Length; i++) { obj.GetCompon

          【Unity】1つのオブジェクトに複数のマテリアルがある時の変更できない!のを解決する方法

          VSCodeでblenderのPython開発でオートコンプリートがちゃんと動かないのを"python.autoComplete.extraPaths"を使わなくすることでちゃんと動くようになった覚書

          blenderでアドオン開発を始めました。 UnityのC#で開発をVSCodeとかVisualStudioでやっているのでオートコンプリートがないとツラすぎるな…っと思ったのでいろいろ日本語の記事をいろいろと調べてやってみました。 今回はVSCodeで開発環境を作りました。 1.VSCodeのEXTENSIONSで「Blender Development」と「Python」を入れる 2.VSCodeのSettingJsonを開き以下の設定を入れる "python.aut

          VSCodeでblenderのPython開発でオートコンプリートがちゃんと動かないのを"python.autoComplete.extraPaths"を使わなくすることでちゃんと動くようになった覚書

          blender2.8の「あれどこにいった??」のまとめ

          2.79から変更されたりしてどこにいったかわからなくなった機能を少しずつまとめていきます 1.自動マージ 2.79までは下の方に自動でマージしてくれるボタンがあったのに… 2.8じゃどこなんじゃあああ!!ってなったので覚書 右側のメニューのオプションにあった… 2.オブジェクトギズモ(3Dマニピュレーター) 忘れそうなので覚書 下の方の赤枠をクリックする。 軸の向きをいろいろ変更できる。グローバルとかノーマルとかある 3.編集モードでの選択オブジェクトの分離

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          RayFire For Unityでビルを破壊するまでのやり方の覚書

          先日そこそこのお値段のするアセットRayFireForUnityを購入しました。 もともと3DSMaxのプラグイン?らしいのですが、それのUnity移植版です。 何ができるかというと 上記の動画の通りMeshを破壊するためのアセットです。 なんかワクワクしたのでそこそこのお値段でしたが軽率に買ってみました。 で、 このビルにロボットを当てて壊す動画を作りたいと思います。 このビルは直方体の8頂点、つまりただの四角なんですがsubstanceとUnityのHDRPの力でこ

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          まつげのブレンドシェイプ(モーフ)をblenderのSurface Deform(サーフェス変形)で楽に作る覚書

          まつげのブレンドシェイプ(モーフ)作るの凄いめんどうだ…っと思いませんか?? 僕は凄く思いますw しかしblenderのモディファイアのSurfaceDeformで簡単に出来るという情報を見たので実際にやってみました。 ですがうまくいかなくてちょっと詰まったので覚書を書くことにしました 画像はドラクエ10の勇者姫アンルシアちゃんです。 もうかれこれ数か月このままなんですよねw まず、顔の部分のブレンドシェイプでまばたきを作成します。 画像のようにまつげ以外の部分をまばたき

          まつげのブレンドシェイプ(モーフ)をblenderのSurface Deform(サーフェス変形)で楽に作る覚書