ボルカちゃん | Volca株式会社

https://www.volca.tokyo/ UnityやUnreal Engineを使ったコンテンツ開発が得意な、日本のCGプロダクションです。 ”CG技術記事”や”メイキング記事”を連載していく予定です。

ボルカちゃん | Volca株式会社

https://www.volca.tokyo/ UnityやUnreal Engineを使ったコンテンツ開発が得意な、日本のCGプロダクションです。 ”CG技術記事”や”メイキング記事”を連載していく予定です。

マガジン

最近の記事

[Unity] もじもじワールド ⑤"か"の映像演出と制作について

概要こんにちは。 もじもじワールドで映像の演出と制作 (Unity作業) を 担当した Volca の takayama です。 前回記事はこちら🔽 前回の"あ"のステージ演出紹介の記事に続いて、 今回はそこから見つかった演出上の課題とそれをどのように解決したか、 そして今後の「もじもじワールド」制作の課題について お話ししていきます。 今回もまずは"か"の映像をご覧ください! 1. "あ"の映像制作から見つかった課題と改良 上の画像のように2つの映像の最も大きく

    • [modeling] スピードモデリング・タイムラプス 「増長天」

      はじめにこんにちは。VolcaでモデラーTAを担当しているHakuです。 今回のブログでは、即興でのスピードモデリングに挑戦しました! どんな感じでモデルが出来ていくか、タイムラプス風に紹介します。 題材は、日本の岩手県平泉町にある中尊寺金色堂内の増長天立像を参考にしました。 スピードモデリングなので、材質はシンプルで、 造形に迫力があるものが良いという観点で選定しました。 まずはこちら🔽の完成動画をご覧ください。 制作時間は34時間!今回の3Dモデルの制作時間の合計

      • [Substance Painter] プロシージャルを活用しよう <Part2 : Fractal Sum & Dripping Rust 編>

        概要お疲れ様です。 前回に引き続き、VolcaでモデルTAを担当しております、TSAIです。 今回も、Substance Painter の プロシージャル機能を活用した、さまざまなテクスチャ作成方法について紹介します。 前回、Brick Generatorを使ってベースとなるレンガパターンを作成する方法について説明しましたが、 今回は Fractal Sum と Dripping Rust を活用して、 前回のレンガの質感の向上を目指します。 Fractal Sum

        • [Substance Painter] "プロシージャル" を活用しよう<Part1 : Brick Generater編>

          概要お疲れ様です。VolcaでモデルTAを担当しております、TSAIと申します。 この記事では、Substance Painterのプロシージャル機能を活用した、さまざまなテクスチャ作成方法について紹介します。 手描きでテクスチャを描くだけではなく、 プロシージャルテクスチャや、Generator機能を学ぶことで、 テクスチャ作成プロセスを効率化し、迅速かつ高品質な結果を得ることができます。 さらに、各機能のパラメータの意味をしっかり理解することで、自分の意図に沿った

        マガジン

        • もじもじワールド
          5本
        • CGメイキング
          15本

        記事

          [Unity] もじもじワールド④ 動画生成システム開発記後編

          概要引き続きこんにちは、VolcaのItoです。 この記事では前回の予告通り、「もじもじワールド」の基幹となる 動画生成システムの開発メイキングとなります。 前回の記事はこちら🔽 ギミック、演出、その他必要そうなツール諸々含め、 本格的にシステムの構築をしていきます。 1. ベースとなる機能の開発さて、前々回紹介した試作その3をベースに、これを量産できるシステムを作ることになります。 まず作らねばならないものは、 ギミックのシステム スタート・ゴール演出 画像

          [Unity] もじもじワールド④ 動画生成システム開発記後編

          [Unity]もじもじワールド ③"あ"の映像演出と制作について

          概要こんにちは。 もじもじワールドで映像の演出と 制作(Unity作業)を担当したVolcaのtakayamaです。 前回記事🔽 連載3回目の今回は「もじもじワールド」を見てくれた子供たちに 楽しんでかつ学んでもらうためにどんな演出を考え、 組み込んだのかをご紹介したいと思います。 まずは"あ"の映像を再度ご覧下さい! 一緒に見て頂きたいものとして実際にこのようなステージを Unity上でどのように作ったのか、制作手順を撮影した簡単なサンプル映像も 用意しましたので

          [Unity]もじもじワールド ③"あ"の映像演出と制作について

          [Unity] もじもじワールド② 動画生成システムの開発記前編

          概要こんにちは、VolcaでTAを担当している Ito です。 この記事では前回紹介した「もじもじワールド」の制作過程紹介となります。 プロデューサーの Kajisa から、 知育用の動画を空き時間で簡単に量産できる仕組みを 上手いこと作ってほしいという要望を受けたわけですが (前回記事参照) まずは、プロトタイプを作るところから作業を開始することになります 前回記事🔽 というわけで今回は " プロジェクト開始から、試作品制作を通して 動画の構成が決まるまでの流れ "

          [Unity] もじもじワールド② 動画生成システムの開発記前編

          [Unity] もじもじワールド① ゲーム風知育映像量産プロジェクトのご紹介

          1.はじめにお疲れ様です。 Volcaで代表をしている"kajisa"です。 今回はUnityを使った知育映像生成プロジェクト 「もじもじワールド」のメイキング紹介となります! まずはこちらの可愛い映像をご覧ください! ・可愛いハムスターがボールになってコロコロと冒険する ・それを見ているとあいうえおの”あ”の文字が出来上がる ・子供達が楽しみながらひらがなが覚えられる という映像になっています。 また この映像は2D合成ソフト(AE等)で作られたのではなく "Un

          [Unity] もじもじワールド① ゲーム風知育映像量産プロジェクトのご紹介

          [Maya] "恐竜少女カプア" リギングの紹介

          概要お疲れ様です。VolcaでアニメーションTAを担当している "Katahira" です。 この記事はVolcaオリジナルキャラクター、カプアのセットアップ(リギング)に関するメイキング記事になります。 主にリギングの初心者の方や、リギングも始めたいというアニメーターの方などに向けて、”Advanced Skeleton”(以下ASと呼びます)というMaya向けのプラグインを使用し、動かせるところまで持っていく過程をご紹介しております。 前回に引き続き、今回は設置した

          [Maya] "恐竜少女カプア" リギングの紹介

          [UE5] ”恐竜少女カプア”質感表現の紹介

          はじめにはじめまして、Volcaのテクニカルアーティスト"Riku"です。 今回、Unreal Engineを使った質感制作を担当しています。 恐竜少女カプアのデザイン画には、類鳥恐竜特有の羽毛の要素があるので、羽や毛の質感には多くの工夫を凝らしました。 羽毛には板ポリモデルを、毛にはUEのGroomシステムを使用し、両者を個別に表現することで、リアリティと可愛さを両立させようと考えました。 この記事では、Unreal Engineを使用して羽毛表現のある可愛いキャラクタ

          [UE5] ”恐竜少女カプア”質感表現の紹介

          [modeling] "恐竜少女カプア" 表情モデリング工程の紹介

          概要みんなさんこにちは!VolcaでモデリングTAを担当しているHakuです! この記事では前回紹介した、恐竜少女"Kapua"表情の制作紹介となります。 どうぞよろしくお願いいたします! 1. 観察と分析ーー デザイン図の解析 表情デザイン図を観察すると、今回はすべての表情が左右対称であることがわかります。 対称的な表情の制作は難易度が低いです。 また今回必要な多くの表情には類似点があるように見えます。 たとえば、口を開けた表情と半開きの表情などです。表情制作時には、似

          [modeling] "恐竜少女カプア" 表情モデリング工程の紹介

          [setup] "恐竜少女カプア" ボーンセットアップ紹介

          概要お疲れ様です。VolcaでアニメーションTAを担当している"Katahira"です。 この記事はVolcaオリジナルキャラクター、カプアのセットアップ(リギング)に関するメイキング記事になります。 (ちなみにカプアという名前は私のアイデアです!) 主にリギングの初心者の方や、リギングも始めたいというアニメーターの方などに向けて、”Advanced Skeleton”というMaya向けのプラグインを使用し、動かせるところまで持っていく過程をご紹介します。 軽くリギングと

          [setup] "恐竜少女カプア" ボーンセットアップ紹介

          [modeling] "恐竜少女カプア" モデリング工程の紹介

          概要みんなさんこにちは!VolcaでモデリングTAを担当している"Haku"です。 この記事では前回紹介した、恐竜少女"Kapua"モデリングの工程紹介となります。 これから、Kapuaモデリングの制作過程を紹介させて頂きます。 (モデリングはmaya、レンダリングはUE5を利用しています) 皆さんの参考になれば幸いですし、ぜひフィードバックもいただければと思います。 お互いに切磋琢磨しながら、優れたモデラーを目指しましょう! 1. モデリングを始める前に - 観察と分析

          [modeling] "恐竜少女カプア" モデリング工程の紹介

          [Art] 恐竜少女カプア- キャラクターデザイン紹介

          概要お疲れ様です。Volcaで代表&ディレクターを担当している"kajisa"です。 この記事はボルカオリジナルキャラクター " Kapua (カプア) " のメイキング記事です。 私は"キャラクターデザイン&アートディレクション"を紹介させて頂きます。 次回以降はデザイン画を元にした、"3DCG や UE5" のメイキング"になる予定です。 1. カプアのコンセプト紹介カプア(kapua)とはハワイ語で花の意味です。 ・可愛らしいけど、元気な女の子のキャラクター。 ・同

          [Art] 恐竜少女カプア- キャラクターデザイン紹介

          [Info] Volca Blog 始めました

          ご挨拶 初めまして。 Volca 株式会社 の代表&ディレクターの "Kajisa" です。 この度、Volca スタッフ全員でブログを始めました。 ちなみに、Volcaはこんな会社です。 ・東京にあるゲームエンジン専門のCGプロダクションです。 ・スタッフ全員がUnityとUEを使います。 (PMなどの管理系スタッフまで使っています。) ・ゲームエンジンを使った高品質なグラフィック表現が得意です。 ・ゲームエンジンを使ってプリレンダーに負けない映像が作れます。 ・映像やゲ

          [Info] Volca Blog 始めました