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ECサイト_各ナビゲーションの役割

ヘッダー ・サイトに関する情報(リピーター向け)  →Q&A、ログイン(マイページ) グローバルナビゲーション ・メインサービスへの導線(主要導線)  →サービス、コンテンツ全体 左カラム ・グローバルナビゲーションの詳細  →人気商品等 メインカラム ・直感できるブランドイメージ(新規向け)  →特集、推したいコンテンツ その他 キーワード検索はヘッダー下に常設するのが最近の主流 新規ユーザー  →左カラム上やグロナビに主要コンテンツを用意する必要がある 既存ユー

    • リスクマネジメント

      リスクマネジメントとは、損失などの回避を目指すプロセスで、リスクを組織的に管理すること。 リスク=影響×頻度リスクマネジメントでは、「対象と影響度」と知ることが重要。 リスクの対象はディレクターのマネジメント項目が対象となる。 「タイム」と「量的な品質」は気付きやすいが、それ以外のリスク対象は見逃すことが多いので注意が必要。 リスクの見つけ方 リスク事象:スコープがずれるなどの事象 リスク原因:事象が生じた根本原因 発生確率:事象が発生する確率 影響度:影響度の定

      • VUCA(ブーカ)

        VUCA(ブーカ)とは、ビジネスや市場といった世界における様々な不安定要素を示す4つの言葉の頭文字をとったものである。 変動性(Volatility) 不確実性(Uncertainty) 複雑性(Complexity) 曖昧性(Ambiguity) 変動性(Volatility) IT技術の進歩とともに現代社会では、テクノロジーの側面以外にも様々な価値観や社会の仕組みなどが猛烈なスピードで変化している。このことは、先の見通しを立てることが難しくなっているという意味で、不

        • ペルソナ

          ペルソナ設定とは、サービスを使う、もしくは今後サービスを使って欲しい最も重要な顧客のモデルとして、一人の架空の人物を想定し、そのプロフィールを趣味や価値観、行動パターンなどを、詳細に設定すること。 ターゲットとペルソナの違い ターゲットとペルソナの違いは、その詳細さ ペルソナ設定のメリット ・ 社内やプロジェクト間でターゲットとなる人物像を共有できる ・ ユーザー視点で議論、意思決定ができるようになる ・ ターゲットユーザーに刺さるアプローチができるようになる 初め

          LTV(ライフタイムバリュー)

          「Life Time Value」=「顧客生涯価値」 LTV= (平均購買単価 × 購買頻度 × 継続購買期間)  – (新規顧客コスト + 顧客維持コスト) LTVアップで得られる効果 新規顧客の獲得にかかるコストは、既存顧客維持の5倍もかかるといれている。市場では、新規顧客の獲得は難易度が高く、多くのコストがかかるため、大きな負担となる。 そこで必要となるのが、既存顧客の価値を高めるマーケティング施策、つまりLTVアップである。ビジネスを継続的に成長させるためには、

          LTV(ライフタイムバリュー)

          各ステップごとのアウトプット例(UXデザイン)

          UXデザインに関するサービスを提案する際は、大きく3つのフェーズに分けてサービスを提案する。 第一次フェーズ:調査・方針・要件定義 第二次フェーズ:デザイン制作 第三次フェーズ:マーケティング活動 第一次フェーズ(調査・方針・要件定義)の流れ① 理解・調査・外的/内的要員調査  ・外的要員調査資料  ・内的要員調査資料 → 競合調査他社の取り入れるべき点の洗い出し(外的要員調査)、ヒアリングを行い要求洗い出し/貴社理解(内的要員調査) ② 顧客体験に対する方針(価値観/

          各ステップごとのアウトプット例(UXデザイン)

          Wordpress

          WordPress(ワードプレス)とは、サイトの作成やブログの作成などができるCMS(コンテンツ管理システム)の1つで、無料のソフトウェア。 主なメリット ・無料で導入できる ・素人でも美しいデザイン性を保ってブログ運用ができる ・管理画面/ツールが強力でプラグインも豊富 ・希望に沿ってデザインできる柔軟性がある ・CMS/web制作が詳しくない人でも導入が簡単 ・SEO設定が簡単 wp構築にあたり必要な検討事項 ① 要件に合わせたカスタマイズ/プラグインの検討~選定

          WF作成時の注意点③

          2カラム構成のリスト ・2行以上になった場合のレイアウト想定が必要。2カラムに限らずボックスを横並びにする場合も同様に柔軟な対応が必要。 エラーパターン ① 一定のclassが当てられる場合  ・全てのページで同様のデザインになることを想定 ② 自由なclassが当てられる場合  ・必要なデザインを全て用意 どちらのケースも全ページにエラー表示を作成をすることは現実的でないため、作成は必要最低限に抑えつつ、エラー表示をしない箇所でも、エラーが入ることを意識してレイア

          WF作成時の注意点③

          WF作成時の注意点②

          属性による表示の有無  ・ログイン前/後や、会員の属性によって表示が変わる要素があるか 商品スライダーのポイント ① スライダーが発動するアイテム数  ・何件以上あるとスライダー表示になるか ② スライダーが発動しない場合  ・左寄せで表示なのか、センタリングするか ③ スライドの動き  ・矢印を押した時に1件ずつスライドするか、表示しているアイテム数分スライドするか  ・ループするか 検索結果のポイント ① 並び順、表示切替  ・各ボタンを押すと画面がリロード

          WF作成時の注意点②

          WF作成時の注意点①

          商品一覧のポイント ① 画像  ・画像はすべて同じ比率か  ・縦長、横長の画像が存在する場合の配置  ・画像が必ず存在するか(NoImageの作成) ② タグ  ・タグの最大表示数(1行に収まらない場合)  ・タグのテキストが長く治まらない場合  ・タグが1件も表示されない場合(下の要素を上に詰めるか) ③ 商品名  ・商品名が短い場合、下の要素を上に詰めるか  ・商品名が長い場合、全て表示するか  ・商品名に任意の改行は入っていないか ④ レビュー  ・★のデザイン

          WF作成時の注意点①

          認知バイアス

          認知バイアスとは「思考の偏り」である。 アンカリング 情報や数値のうち、「一番最初に接したもの」または「最も印象的なもの」が意思決定や判断に影響を及ぼしてしまうこと。 例. 同じ9,000円のものでも、「10,000円から割引になったもの」の方がお得に見えること。 ハロー効果 特定の特徴に対する評価が、因果関係を持たない別の特徴に対する評価へ影響を及ぼしてしまうこと。 例. 「学歴が高いからその人は有能だ」と思い込むこと。 ホーン効果 物や人の悪い特徴が原因で、因果関係

          認知バイアス

          狩野モデル

          このモデルは、競合と差別化する属性(魅力品質)と、顧客満足に不可欠な属性(当たり前品質)を区別する優先順位付けの方法である。 このモデルは、優先順位の高いUXを視覚化し、ユーザー中心の意思決定を行うための効果的な方法です。 当たり前品質 「当たり前品質」とは、充足されれば当たり前と受け止められるが、不充足であれば顧客の不満を引き起こす品質要素。 テレビであれば、音量やチャンネルが変更できるといった基本的な機能のこと。 魅力的品質 「魅力的品質」とは、これが充足されなくても

          狩野モデル

          コミュニティマーケティング

          これまで「マーケティング」といえば、企業から消費者に向けた販促活動を指していた。しかし、一方通行のマーケティングは今や受け入れられなくなり、代わりに消費者・ファンを味方に付けたコミュニティマーケティングが注目されている。 コミュニティマーケティングとは、ある企業のブランド(商品・サービス)を利用し、愛着を持っている消費者同士が結びつく場や仕組み作りを行うマーケティングである。つまり「ファンを中心としたマーケティング」である。 コミュニティマーケティングのメリットは、顧客ロ

          コミュニティマーケティング

          マーケティングとブランディングの違い

          市場を作り、広げ、認知度向上を計るのがマーケティングの役割だとしたら、それらのイメージアップを行うのがブランディングである。 マーケティング ・・・ 自分から自分のイメージを相手に伝える取り組み ブランディング ・・・ 相手に自分のイメージを持ってもらう取り組み ブランディングの役割とその効果消費者の心にイメージとして蓄積されていく企業価値 ブランディングは企業価値向上に直接関わる。そして、企業価値とは、金銭や数値では表せないものである。 例えば、新型のiPhoneの機

          マーケティングとブランディングの違い

          BX Design

          BX(ブランドエクスペリエンス)とは、 デザインから顧客体験全体をカバーするものを「BX」と呼ぶ。 BXは、UXやCXなどの要素を包括する上位のスコープで、サービスに関する体験全体を指す。ユーザーは購入の有無に関わらず、あなたのサービスを実際に使う人々である。一方で顧客とは、サービスを購入する人や企業であり、ユーザー = 顧客とは限らない。 UI・UX・CX・BXの違い 例. 予約アプリ UI ・・・ 各フェーズにおける操作のしやすさ UX ・・・ アプリ利用開始から

          UX Design

          UX(User Experience)とは、「ユーザーの体験」と訳すことができる。説明を加えると「主観的・時間的・状況的側面を含むユーザーの体験」と言える。 主観的側面 ユーザーが製品やサービスを体験することで、どのような感情や評価を抱くかを考慮すること。ユーザーごとに感情や評価に違いが出る可能性がある。Aさんにとっては良い体験が、Bさんにとっても良い体験とは限らない。 時間的側面 製品やサービスの、利用前・利用中・利用後・⻑く体験する期間、その全てにおいて抱く感情や評価