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ゲームプランナー勉強会の紹介

ゲームプランナー勉強会の紹介

みなさんこんにちは! トイロジックプランナーのKOです。

「企画課も他の課みたいに技術系記事出していこうよ!」という提案で、今回はトイロジックの技術基盤の1つである「勉強会」についてお話します。

社内勉強会とは?トイロジックでは、日々進歩していくゲーム開発の最先端を走り続けるため、定期的に「社内勉強会」が開催されています。この勉強会は、社内の開発技術の共有とそれによる全体の開発向上を目的とした

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ゲームデザインにおけるユーザビリティのヒューリスティック(前半)

ゲームデザインにおけるユーザビリティのヒューリスティック(前半)

Tiina GolubSenior product designer at Avantra

Usability heuristics in game design“ユーザビリティの王” であるJakob Nielsenによって定義された10のヒューリスティックは、優れたユーザーエクスペリエンスを支える広範な原則です。一般的にはデジタルインターフェースの文脈で語られることが多いですが、これらのヒュ

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のざくに流!ボドゲ制作秘伝の書  vol.1 ゲームルールの磨き方(前編)

のざくに流!ボドゲ制作秘伝の書 vol.1 ゲームルールの磨き方(前編)

2024年5月26日、Anaguma主催「のざくに流! ボードゲーム制作道場 vol.1 ゲームルールの磨き方」を開催しました。本イベントは「1万本以上売れるボードゲームを作るノウハウを共有し、業界のレベルアップを目指す」ことを目的とするイベントです。

『ito』『Kaiju on the Earth』シリーズ『タイガー&ドラゴン』『六華』『タイムボム』など70作以上のボードゲームを手掛けた、株

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ボードゲームと確率論、Rakurin編。

ボードゲームと確率論、Rakurin編。

ボードゲームの世界は、運と実力が絶妙に交錯する場です。この魅力的な遊びの中で一体どれほどの確率が関与しているか、考えたことはありますか?本記事では、ボードゲームにおける確率論の深層に迫り、ゲームの楽しさや戦略性をどのように形作っているのかを解説します。

多面ダイスを使った複雑な確率計算、トリックテイキングゲームにおけるカードの引き運、そして確率を駆使した巧妙な戦略の立て方まで、具体的な例を交えて

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ゲームとプロダクト、通底するデザイン哲学あり 〜桑沢デザイン研究所で講義しました〜

ゲームとプロダクト、通底するデザイン哲学あり 〜桑沢デザイン研究所で講義しました〜

こんにちは!MIXI デザイン本部 デザイナーリレーショングループの関です。

渋谷にある日本で最初のデザイン専門学校「桑沢デザイン研究所」で、弊社デザイン職の福原がプロダクトデザイン専攻の学生さん向けにビデオゲームをモチーフにしたUI/UXの講義を行いました。

講師をすることになった背景、カリキュラム制作の狙い、講義を通して学生さんに何を伝えたかったのかをインタビューします。

「UI/UX講

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感情の最新のヴァージョン

感情の最新のヴァージョン

 自室のカーテンの隙間から、やさしい悪魔が息をひそめてせつない夜の空気が見える。

 小さいころに塾の国語の授業で、小説のなかの情景描写は、主人公の感情を反映している、と何度も教わって、僕はずっとそれが嫌いだった。雨が急に降りだしたら主人公は悲しみの中にいる、厚い雲が出てきたら未来への不安が暗示されている。そんなのは僕らの側の勝手な嘘だと思った、今も思う。勝手に僕らの感情の演出に使われて、空や光や

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良いゲームとはどんなゲームなのか?|情報理論から見たゲームデザイン

良いゲームとはどんなゲームなのか?|情報理論から見たゲームデザイン

エントロピーという言葉を聞いたことがあるだろうか。なんだかよくわからないけど増大しているらしいアレである。エントロピーは大きく分けて熱力学におけるものと、情報理論におけるものがある。

情報理論におけるエントロピーとは、情報の乱雑さや不確実さを表す。つまり色々な出来事がランダムに発生する状況はエントロピーが高いと言える。これはなんだか、ゲームデザインの分析に使えそうではないか。つまり情報エントロピ

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ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは

ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは

X上でつぶやいた内容のリンクです。
ログ化しないと、流れてしまってもったいないので…
最後にまとめを書いているので、そちらだけ読むほうが分かりやすいかもしれません。
とはいえ、所詮メモですが…

結論がボヤけていたので先にまとめます。

「やらされてる感」は「主体性が無い状態で強制的にゲームプレイを継続している時」に発生する感情です。

主体性は「自分の意思」あるいは「自由意思」と言い換えてもいい

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【翻訳記事】Balatroのゲームデザインにおける「呪われし」問題とは?

【翻訳記事】Balatroのゲームデザインにおける「呪われし」問題とは?

2月に発売され大人気となったローグライト・ポーカーゲーム『Balatro』のゲームデザインについて、Game Maker's Toolkitの動画より翻訳。

Balatro。それは発売後一ヶ月で100万ダウンロードを突破し、Twitchで大人気の配信タイトルとなり、2024年で最も高く評価されているゲームのひとつだ。

しかし、Balatroのデザイナー曰く、本作には解決不可能な「ゲームデザイン

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