ゲームデザインにおけるユーザビリティのヒューリスティック(前半)
Tiina Golub
Senior product designer at Avantra
Usability heuristics in game design
“ユーザビリティの王” であるJakob Nielsenによって定義された10のヒューリスティックは、優れたユーザーエクスペリエンスを支える広範な原則です。一般的にはデジタルインターフェースの文脈で語られることが多いですが、これらのヒューリスティックは、ゲームを含むインタラクションデザインのあらゆる側面に関連しています。
この記事では、10のユーザビリティ・ヒューリスティックをそれぞれ確認し、コンピューターゲームとボードゲームの両方で、これらのルールを適用したり、意図的に破ったりした興味深い事例について説明します。
さっそく見てみましょう!
システムステータスの可視性
デザインは、妥当な時間内に適切なフィードバックを行うことで、何が起こっているのかを常にユーザーに知らせるべきである。
正確なシステム・フィードバックは、複雑なインタラクション・パターンを持つゲームにとって最も重要です。これは、システムマッピング(他のプレイヤーやゲームの目的との関係における自分の位置を理解すること)とインタラクションフィードバック(自分の直接的な行動がシステムに与える影響)の両方をカバーします。
小規模なインタラクション・フィードバックの例として、Spiritfarerのキャラクター・ムード・チャートがあります。あなたが自分の船の乗客と交流すると、あなたの行動によって彼らの気分にどんな影響があるかを、即座にフィードバックが得られます。これにより、各乗客の性格の特徴や好みを知ることができ、彼らの機嫌を取ることができます。
Spiritfarerのキャラクター・ムード・チャートは、プレイヤーの行動の影響を即座にフィードバックする。サマーにハグをすれば機嫌が良くなり、
庭の世話をするようになることがすぐにわかる。
その一方で、スリルがシステムの状態を隠すことに大きく依存しているゲームもあります。多人数参加型カードゲームでは、自分の行動の影響を意図的に相手に誤解させることがよくあります。一見不利に見えるステップをわざと踏んで、最終的に明らかになるまで自分の手札の価値をわざと誤解させることもあります。
システムと実世界の一致
デザインはユーザーの言葉を話すべきである。社内の専門用語ではなく、ユーザーにとって馴染みのある言葉や言い回し、概念を使うこと。現実世界の慣習に従い、情報を自然で論理的な順序で表示する。
論理的で一貫性のあるルールに基づいたゲームは、プレイヤーが直感的に操作できるため、習得がはるかに簡単です。これは、現実世界を正確に表現すべきだという意味ではありません(実際、そうでない方がずっと楽しいのです)が、物理学の基本法則や確立された規範を破ることは、認知的負荷の増大という代償を伴います。
Valheimは、ヴァイキングの死後の世界を舞台にしたサバイバル・ビデオゲームで、プレイヤーは実在するものから架空のものまで、数多くの資源を管理します。もしそれらが現実世界を忠実に再現したものでなければ、資源それぞれの特性を記憶することは不可能に近いでしょう(また、完全なコピーだけだとしても退屈です)。ゲーム内では、我々の予想通り、ベリー類やキノコ類はありふれていて、あまり栄養価が高くなく、時には毒もあります。野菜は健康によく、肉は体力とスタミナを与えてくれます。プレイヤーは、野菜と肉を組み合わせればボリュームのあるシチューができることを容易に推測し、灰色ドワーフのようなモンスターの部位を “フリーズ腺” で調理するとおいしい“Eyeスクリーム”ができることを発見する喜びを得ることができます!
食料を集め、ヴァイキングたちのために栄養価の高い食事を作ることは、Velheimの大きな要素である。このゲームでは論理的で一貫性のあるルールが採用されており、プレイヤーは簡単に資源を管理することができる。画像出典:SHACK NEWS
ユーザーのコントロールと自由
ユーザーは、しばしば誤ってアクションを起こす。そのような場合、長時間のプロセスを経ずに不要なアクションから離れるために、明確にマークされた「非常口」が必要になる。
ミスは避けられないものであり、最もハードコアなゲームだけが厳しい罰を強制します。多くのビデオゲームでは死そのものさえもゲームの一部であり、致命的なミスを犯すとプレイヤーは最後のチェックポイントに戻るのが普通です。一度にクリアしなければならないチェックポイントの間隔の長さは、ゲームの難易度を決める重要な要素の一つです。
パズルプラットフォームビデオゲームLimboでは、キャラクターは定期的に苦痛に満ちた死を迎えます。この結末はゲームの物語に深く関わっており、まれに5回以下の死でゲームをクリアする達成感があります。
死はLimboのゲームシナリオに不可欠な要素である。その罰は最小限であり、プレイヤーはチャプターの最初に戻るだけである。画像出典:Reading in the Shadows
ボードゲームでは、エラーから回復するのはずっと難しく、ペットがテーブルの上に飛び乗ってセットアップを台無しにするような外的要因からあなたを救うことはできません。ボードゲームの中には、チェスの駒に触れた瞬間に駒の動きを確定させなければならないというチェスのルールのように、エラーの回復を意図的に妨げることで抽象的な思考を促しているものがあるということは興味深いですね。
一貫性と基準
異なる言葉、状況、行動が同じ意味なのか、ユーザーが疑問に思う必要はない。プラットフォームや業界の慣例に従う。
現実世界を反映するだけでなく、ゲームには共通の原則やパターンという独自の言語があります。プレイヤーが駒を操作してグリッド上を移動するボードゲームでは、占領されたスペースに着地することは禁止されているか、相手の駒を排除してスペースの支配権を奪うことになります。チェス、チェッカー、バックギャモン、ルード、その他多くの古典的なゲームは、こうした共通の原則に基づいています。
ビデオゲームもまた、一貫したインタラクティブなパターンを用いて学習性を高めています。経験豊富なゲーマーは、キーボードやコントローラーを使ってキャラクターを動かす方法を直感的に知っています。走る、ジャンプする、しゃがむ、攻撃する、ブロックする、オブジェクトとインタラクトする、これらの原則は、各ゲーム内だけでなく業界全体でもかなり一貫しているからです。
物理的な世界とデジタルの世界の融合は、特にスリリングです。アドベンチャー・ロールプレイ・ビデオゲームBlack Bookは、伝統的なデッキ構築型カードゲームの設定を意図的に模倣しています。アクションを実行するために、プレイヤーは手札から一連のカードを選ぶのですが、その設定は物理的なカードゲームに酷似しています。
ロールプレイング・ビデオゲーム「Black Book」は、物理的なデッキ構築型カードゲームから多くのインタラクティブな原理を借りている。
画像出典:Rock, paper, shotgun
エラーの防止
優れたエラーメッセージは重要だが、もっと優れたデザインは、問題がそもそも発生しないように注意深く防ぐ。エラーになりやすい状態をなくすか、エラーをチェックし、ユーザーがアクションをコミットする前に確認オプションを提示する。
特に、プレイヤーが道に迷っているのか、楽しく探索しているのか、すぐにはわからないような、ノンリニアのオープンワールドゲームでは、エラーの防止と回復が難しいことはすでに説明しました。
多くのビデオゲームでは、プレイヤ ーが道を見失わないように、微妙な障害物を設置しています。アドベンチャーパズルゲームRiMEでは、キャラクターが間違った方向に泳ごうとすると、すぐにクラゲの群れが行く手を阻みます。その後、崖っぷちまで危険な距離を走ると、彼は立ち止まり、しばらくの間バランスをとります。
RIMEでは、飛び降りる前にキャラクターが崖の端で一瞬バランスをとるため、意図しない動きだった場合、プレイヤーにリカバリーのチャンスが与えられる。画像出典:任天堂
ボードゲームでは、最初のプレイヤートークン、ターンのサマリーカード、最終スコアシートが、発生しやすいエラーのいくつかを防ぐのに役立つという点で、同様の機能を果たします。例えば、Aeon's EndやArkham Horrorのような協力的なゲームでは、プレイヤーと敵が交互にターンする複雑な順序があるため、ターンのサマリーカードは、すべての行動が正しい順序で実行されていることを確認するために非常に重要です。このテーマをより深く掘り下げるには、ボードゲームにおけるエラー防止に関するこの記事を参照してください。
このヒューリスティックのもう1つの重要な側面は、アフォーダンスーユーザーがインターフェースとどのように相互作用できるかを視覚的に示すデザインパターンです。ビデオゲームでインタラクティブな要素をさりげなく強調する、パズルの正しいピースが簡単にクリックできるようにする、などの手がかりによって、プレイヤーに正しい方向に進んでいることを知らせています。
英語版参照元:
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