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WebAR (AR.js A-Frame)を試してみる
今回はwebでAR.jsとA-Frameを使って、webで簡単なARを試してみます。
⓵マーカー作成
認識させるマーカーをAR.js Marker Trainingで作成していきます。
DOWNLOAD MARKERボタンを押して.pattファイルをダウンロード
⓶3D モデルダウンロード
フリーの3D モデルをPolyからおとしてきます。
⓷ HTMLの用意
コードはこんな感じで、
「ついやってしまう」体験のつくりかた、を読んで色々と考えてみた。
開発チームで、読書感想をやってみよう。
ということになり、玉樹 真一郎氏( インタビュー:Wii開発が自分を変えた。地元に帰って気づいた豊かさ)の新書を取り上げることになりました。玉樹氏のことは、任天堂 Wiiの開発エピソード( インタビュー :Wiiプロジェクト〜Wiiが誕生したいくつかの理由 )で知っていました。また、Twitterでも話題になっていて、気になってた書籍がテーマです。
ユーザ
「ついやってしまう」体験のつくりかた
社内のチームで、同じ本を読んでみよーとなり、
ここに感想を書こーとなりました。
読んだ本は
「ついやってしまう」体験のつくりかた
という本です。
元・任天堂の企画開発者の方が書かれた本です。
率直な感想「おもしろかった」。
ぼくは、デザインを生業にしているんですが、
考えていることは同じ!ような気がしました。。。
尻すぼみな言い方になってしまうのは、
自分がデザインするときには
「ついやってしまう」体験のつくりかた
もともと気になって買った本なのですが、入荷待ちしている間に「ACLチームで同じ本を読む」というお題のもと、その課題図書として感想を書く企画になりました。
本の序盤から中盤にかけてはファミリーコンピュータ時代のスーパーマリオのゲームデザインを題材に、「いかに『右に進ませて』遊び始めさせるか」という内容から始まり、後半は「より高度化していった近代ゲームがなぜユーザの心を掴むか」、といった施策について
『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』を読みました。
みんなで同じ本を読んでみよう! ということで、会社のチームでこの本を
読んで、書評(というか感想)を書く......ということやることに。
著書が元・任天堂の方ということで、『スーパーマリオのUX』の説明から始まるのですが、これがとてもわかりやすかった。
簡単にいうと、マリオの1-1(最初のステージ)についての説明で、
・マリオは右を向いている
・その後ろに山がある。右側は空いている。
→な
Jetson Nano + Cinder
以前の記事にて Jetson Nano 環境でopenFrameworks環境をビルドしてみたのですが、久しぶりにCinderを使う機会があり、そういえばLinux対応ってどういう状況なんだろう?と思ってしらべたところ…
バージョン表記が古いことはさておき、公式にJetson TK1 の文字が。Jetson系統が記載されているので、これはもしや行けるのでは…?
早速、セットアップを試してみました
プログラミング教育の「プログラミング的思考」ってRDBのテーブル設計で学ぶのがいいんじゃないかな
こんなコンテンツをやっていまして。
『プログラミング少女』という、中学生のタレント4名がプログラミングを勉強する、というものです。
まだまだこれからではあるのですが、
けっこう最近まじめに、そもそもプログラミング教育ってなんなのか?
どうすべきなのか? ってことを、勝手に考えたりしています。
いろいろお話を聞いて、
2020年度からの小学校でのプログラミング教育の実情としては以下のような感じ
息を『吹く』を取得する
息を吹く。
ローソクを消すとき、熱いものを冷ますとき、そういうアクションを取得できないか。という相談を受けたのですが、やったことがなかったので調べてみました。方法の1,2個はすぐ思いつくのですが、実際調べると思ってたよりも色々な方法がありました。
今回はそのまとめ。
風車の動きを取得当たり前ですが、風車は風が当たることで回転します。
回転を検知するにはロータリエンコーダという機器や、カメラで動