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「ついやってしまう」体験のつくりかた

社内のチームで、同じ本を読んでみよーとなり、

ここに感想を書こーとなりました。

読んだ本は

「ついやってしまう」体験のつくりかた

という本です。

元・任天堂の企画開発者の方が書かれた本です。

率直な感想「おもしろかった」。

ぼくは、デザインを生業にしているんですが、

考えていることは同じ!ような気がしました。。。

尻すぼみな言い方になってしまうのは、

自分がデザインするときには、筆者みたいにきれいにまとめて考えられないから!です。

明言化できる人って、すごいですねー。


さてさて。

この本を読んで、「ゲームの構成」の体験デザインに関してとても勉強になりました。

1つ、読んでいて思ったことがあるんです。

それは、

ユーザー視点での「体験デザイン」の前の「体験デザイン」について。

これ、なんのことかって言うと、

ユーザーがユーザーになる瞬間も「体験デザイン」だなと思ったんです。


例えば、キャラクターデザイン。

ドラクエは、いわずもがな鳥山明大先生がキャラデザしてますね。

あのキャラクターデザインがあったからこそ、「あ!!」と

「ユーザー候補者」が「ユーザー」になれたりしたんじゃないでしょうか?


例えば、宣伝。

ピクミンってゲームありましたね。

CM覚えてますか?



ゲーム内容よりも、歌が記憶に残ってます。

それだけで「あ!!」ですね。


両方に言えるのは、

「ゲームの構造」をより広げた「体験デザイン」だということ。

まずはそのゲームを「好き」になってもらわなければ、絶対やりません。

その「好き」になってもらうにも、「体験デザイン」が使われている気がしました。

イベント、SNS、デジタル、プロダクト、チラシ、ポスター、口コミなどなど、

今の世の中、体験させる手段はものすごくいっぱいあるように思います。

筆者も言ってるように、「相手があっての体験デザイン」というのは確実です。

ぼくも、デザインする上で、「相手を想って」デザインしたいと、

本著を読んで改めて思いました。


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