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Anthony Faber氏の2023年のベストボードゲーム(My top ten games of 2023)

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3つの優れた新作ボードゲーム(Three great new games)

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「フォレストシャッフル:アルプス」のレビュー(Forest Shuffle Alpine Expansion Review)

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デザイナー・ダイアリー「パックス・パミール:第2版」

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デザイナー・ダイアリー:「フィット・トゥ・プリント」(Designer Diary: Fit to Print)

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Anthony Faber氏による2024年の期待すべき新作ゲーム(My most anticipated games of 2024)

7か月前

デザイナー・ダイアリー「John Company: Second Edition」

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ボードゲームにおける複数の勝利ルートの意義(Multiple Paths to Victory)

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ボードゲームの拡張ってなんでクソなん?(Why Expansions Suck)

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鉄道ゲームに関する話(Jeux de Trains)

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このゲームはぶっ壊れてる:「クランズ・オブ・カレドニア」のゲームバランスについて(This Game is Broken: Game Balance in Clans of Caledonia)

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デザイナー・ダイアリー:「Molly House」(Designer Diary: Molly House)

10か月前

ゲームと教育(Jeu et éducation)

11か月前

デザイナー・ダイアリー:「エスノス」から「Archeos Society」に至るまで(Designer Diary: From Ethnos to Archeos Society)

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「エスノス」、そのリメイク作の「Archeos Society」、そしてゲームデザインにおけるインタラクション(Ethnos, Archeos Society and interaction in game design)

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デザイナー・ダイアリー「Barcelona」(Designer Diary: Barcelona)

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デザイナー・ダイアリー:「白鷺城/ホワイト・キャッスル」(Designer Diary: The White Castle)

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アメリカ西部とパミール高原の伝説(Légendes de l’Ouest et du Pamir)

11か月前

気持ちいい痛みがあるボードゲーム - 痛みを伴う意思決定の面白さ(It Hurts So Good - The Joys of Painful Decisions)

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ボードゲームだってダウンタイムの原因になる(Games Cause Downtime Too)

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「Union Stockyards」のデザイナー・ダイアリー(Union Stockyards Designer Diary)

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「Secret Hitler」と議論を引き起こすテーマ(Secret Hitler and Controversial Themes)

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私の好きなスピンオフのゲーム(My favorite spinoff game)

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デザインと出版の狭間で:ゲームの"デベロップ"の曖昧さ(Entre création et édition, les ambiguïtés du “développement” d’un jeu)

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競りよりもデザイン的に安易なメカニズムの実装とは(Top 5 mechanisms that are a bigger design-crutch than auctions)

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過剰評価される独自性 その2:「Tyrants of the Underdark」とマップのあるデック構築、派生的(だが素晴らしい)サブジャンル(Originality is Overrated, Part Two - Tyrants of the Underdark and Deckbuilders with a Map - a Derivative (but Wonderful) Sub-genre)

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過剰評価される独自性:その3 - 万人向けではない独自性のあるゲーム(Originality is Overrated - Part Three - Original Games that Aren't for Everyone: Millennium Blades, Mystic Vale, and Vast)

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ボードゲームのオープニングに関する話(Openings)

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競りゲームの盛衰、そして復権(The rise and fall (and rise again) of auctions)

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ボードゲームにおける非対称性とバランス調整(Asymmetry and balance)

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初手プレイヤーの優位性とゲームバランス(First player advantage and game balance)

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Cradleの体験・対戦会のお話(4、5月開催分)。環境とリアクション

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他の人の物を使おう(Using other people's stuff)

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コアループとしての二面性 = 困難だが達成できる意思決定(Dualities in core gameplay loops = tough but accessible decisions)

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Cradleの体験・対戦会のお話(3月開催分)

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なぜ、ブリュッセル1893(Bruxelles 1893)の新版は、拡張形式ではなく、ビッグボックス形式で出版されるのか。

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Cradleルール1.3.1とカード編成制限について

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