#ゲームデザイン
父の法事で思い出した『コーヒーロースター』製作の頃
数年前に亡くなった父の法事で、7月半ばに母の家のある大阪に数日滞在しました。
2015年にSaashi & Saashi の第1作となる『Aコードで行こう』をリリースした時、わたしたちはゲーム販売の大型イベント「ゲームマーケット」に出展するギリギリ直前まで箱詰めの作業に追われていたのでした。あの頃はまだ自分たちで製品の箱詰めなどすべての作業を自力で行なっていたのです。
すでに日程が迫っていて、
BEST COMBINATORIAL 2-PLAYER GAME OF 2023 受賞作&候補作紹介
BoardGameGeekのアブストラクトゲームフォーラムで有志により毎年行われているBEST COMBINATORIAL 2-PLAYER GAME が今年も行われ、Drew Edwards作のアデレ(Adere)が受賞作に決定しました。前年に発表された、運要素やアクション要素のない2人用ゲームが対象です。
過去のエントリについてはこちら。
2021年(歴代受賞リストを含む)
2022年
ゲームクリエイターの言う“体験”とは何を指しているのか?
ゲームクリエイターは”体験”という言葉をよく使う。体験を作る、体験を提供する、などなど。体験を作るという言葉は、ゲームデザインの教科書的な書籍「ゲームデザインバイブル」でも重要なテーマとして登場する。では、ここで言う体験とはいったい何を指しているのだろうか。
ここ最近、X(旧twitter)のタイムラインでゲーム開発におけるメカニクスと体験についてのやりとりが活発に行われていた。とても楽しい議論
ボードゲームのゲームデザイン:第1の柱「目的」
この記事は、ボードゲームのゲームデザインにおける「目的」についてお話するものです。
第1の柱「目的」
おはようございます。I was game の上杉です。
このnoteでは、「ボードゲームのゲームデザイン」という名目で、現代的なボードゲームのゲームデザインについてお話していこうと思っています。
現代的なボードゲームに興味のある方、あるいは、ボードゲームを作ってみたい方向けの内容になるかなと
パーティー系ゲームのコアシステムと得点や勝利について
この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2020の9日目の記事として書かれました。
初めましてシラオサと申します。サムバディズペインというボードゲームサークルをやっています。
はじめにこの記事ではパーティー系ゲームのコアシステムと得点や勝利について考察していきます。
なぜ考察するに至ったかを説明しますと、ことの発端はゲムマ2020秋に自分が出したゲーム「
【拡大再生産研究⑥】相手のボトルネックをどう致命的にするか?【M:tG②】
前書き 自分の作りたい拡大再生産のコンセプトを言語化するためにプレイ済みのゲームから毎回1つ取り上げて整理していきます。
(ゲームの紹介が目的ではないためルールの紹介は省いていきます。)
前回はこちら。
前回からちょっと拡大再生産自体の話では無くなってしまっていますが…。ご意見、ご感想等あればあればtwitterかコメントでお願いいたします。
前置き 第2回でゲーム側から「ボトルネック」を