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週刊少年松山洋

家庭用ゲームソフト開発を行うゲーム会社・株式会社サイバーコネクトツー代表取締役・松山洋の継続課金マガジン。ゲーム・漫画・アニメ・映画などエンターテインメント業界の話を中心に毎週記…
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2018年6月の記事一覧

虐待・イジメは神様が生んだバグ

虐待・イジメは神様が生んだバグ

先日、このニュースを見て反射的にツイートしたら“おお、ぴろしが珍しく滾ってるな。気持ちはわかる”なんて反応をいくつかいただきました。

今回はこの場を借りて正式にお伝えしておきたくて記事を書きました。

私はこういう虐待やイジメ……いわゆる弱者に対する“悪魔の所業”を激しく嫌悪します。

本当に切り刻んで殺してやりたいと節に願っています。

改めて、ハッキリと、正式に発言しますが

イジメは悪です

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男女の違い『バクマン。』編

男女の違い『バクマン。』編

*この記事にはかつて少年ジャンプで連載された漫画『バクマン。』の登場人物や展開・結末に関する話が登場します。ネタバレを避けたい方はご注意ください。また過去のエピソードとはいえ実在の人物が登場しますがきっと皆様が知らない人なので“これってあの人のことなんじゃないの?”などと想像したりそれをツイートすることはご遠慮ください。

*****

今から10年くらい前の話。

私がたくさん知ってる漫画家さん

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マンガ・ゲームが打ち切られる時

マンガ・ゲームが打ち切られる時

自分が大好きで単行本も買って応援しているマンガの連載が終了するとやはり悲しくなります。

“こんなに自分は面白い!って思って読んでるのになんで終わっちゃうの?”

って経験は誰にでもあると思います。

では、そういった作品の連載が“打ち切られる時”っていうのは誰がどういう判断で決定されているのでしょう?

私が知る限りその決定は出版社(編集部)で行われます。

現在のマンガビジネスにおいて漫画家・

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ゲーム業界における不謹慎問題

ゲーム業界における不謹慎問題

先日、ある大学で講演をやってその夜に打ち上げという名の交流会が実施されました。

そこには講演の登壇者や主催者・関係者が60人くらいいて乾杯のあいさつが終わってビールを口に運ぶと“!???”って違和感を覚えて、ビール瓶をよく見ると「ノンアルコール」って記載されてました。

自分で間違えて注いだのか?と最初は思いましたがどうやらそうではないようで。

その日、会場に用意された全ての飲み物はノンアルコ

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自分にとっての“癒し”を真剣に考えてみる

自分にとっての“癒し”を真剣に考えてみる

前回、『心と身体のバランスをリフレッシュする新能力』という記事を書いたら、周りからずいぶんと大きな声で

“お前の記事は俺にとって全く参考にならん”

というド直球な暴言(感想)をいただきました(笑)。

まー、同じ業界の友人なので言える“愛のある暴言”ですね。

けどそんなこと言われるとまたしっかりと傷ついて、そのダメージを消す(癒す)ために私はまた新しい仕事を入れてしまうので、ちょっともう少し

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心と身体のバランスをリフレッシュする新能力

心と身体のバランスをリフレッシュする新能力

休んでますか?“松山さんって、こう、いっぱい仕事しててアチコチ飛び回っていて色んな講演やられたりイベントや番組にも出演されてたりして、その、なんていうか、どの辺で【心と身体のバランス】って取られてるんでしょうか?”

という質問を(進行中の企画の打ち合わせの最中に)いただきました。

まあ、この質問者は(打ち合わせ中なのでもちろん)一緒に仕事をしているパートナーでもあるわけなので、単純に“素朴な疑

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続・応募書類にデッサンはいらない

続・応募書類にデッサンはいらない

『応募書類にデッサンはいらない』という記事を書いたらすごく反響がありました。

もともとの記事やタイトルのメッセージ性の強さ故かもしれませんが、一番大きかったのはこれ。

あの糸井重里さんがリツイートしてくださったのです。フォロワーが240万人くらいいらっしゃる方の影響力はやっぱり半端無くてあっという間に拡散されてたくさんの人に読んでいただけたようです。

もちろん最初は“は?デッサンは重要じゃな

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脚本デバッグでクオリティを上げろ

脚本デバッグでクオリティを上げろ

サイバーコネクトツーには【脚本デバッグ】というルールというか考え方があってそれを実行しています。

完成した脚本を全スタッフに公開して感想や意見を求めてそれを更に修正するというやり方です。

例えば開発中のゲームタイトルなどの脚本を制作する時は、社内のシナリオライターがプロットを制作して私や企画担当やディレクターと何度も打ち合わせをして、それから執筆を開始。初稿があがったらまた数人でチェックして何

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どうすればゲーム実況動画の再生数を伸ばせますか?

どうすればゲーム実況動画の再生数を伸ばせますか?

“どうすればゲーム実況動画の再生数を伸ばせますか?”

これはある大学で『クリエイティブセミナー』をやった後の質疑応答の時間で出てきた質問です。

『クリエイティブセミナー』では“どうすればゲームクリエイターになれるか?どういう勉強をやったらいいか?そもそもゲーム業界とはどんなところなのか?”という話を60分しっかりとやりました。

その後に出てきた質問がコレだったのです。

瞬間的に“知らねーよ

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第52号『4つやってるからと言って5つめをやらない理由にはならないよね?』

第52号『4つやってるからと言って5つめをやらない理由にはならないよね?』

私はゲームクリエイターです。

サイバーコネクトツーに所属するおよそ200人のスタッフと共に日々様々なゲーム開発を行っています。

ただ、私の役目は“ゲームソフトを作ること”だけではありません。

会社の代表としての経営や会社運営も私の仕事。

サイバーコネクトツーにはゲームソフトを作る“開発部”とは別に、作っている開発者を支えるための部署として“業務部”という部署が存在します。

総務課(経理、

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応募書類にデッサンはいらない

応募書類にデッサンはいらない

サイバーコネクトツーでは年間通じて新卒採用・中途採用共に継続して募集をしています。

現在は(執筆時点では)福岡本社・東京スタジオ・モントリールスタジオの3拠点で合わせておよそ200名程度のスタッフがいますが、これから更に100名ほど増やす予定ですので継続して募集をかけています。

今回はアーティストの募集に関するお話。

だいたい新卒の場合は履歴書と作品集(ポートフォリオ)を送っていただいてそれ

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第50号『E3 2018』個人的注目タイトル

第50号『E3 2018』個人的注目タイトル

帰国しました。

今回の『E3 2018』を振り返っての所感&個人的注目タイトルをまとめて紹介します。

まず全体的な所感としては“数年ぶりに日本企業の存在感を示すことが出来た『E3』だった”ということ。

これは会場であった日本人&外国人がみんな口をそろえて言っていた感想でした。私も“そう”感じました。

中でも今回発表された『JUMP FORCE』は昨年に続きマイクロソフトのプレスカンファレン

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