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10年目の壁を乗り越える仕事のコツ

①スキルの壁 ・「成し遂げたこと」なんてキャリアに一度あれば良い ・忙しいときこそあえて「どっぷり浸かって」みる ・「モヤモヤ期」こそ活動量を増やす ・成長の軌跡は…

uwcrew
9日前
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世界の「頭のいい人」がやっていることを1冊にまとめてみた

①世界の「頭のいい人」はどんな人か? ・空気は読まない 、あえて勝ちを譲る ・決まった儀式を行う ・ニコニコしながら主張する ・断られたくらいで諦めない ・自分の得…

uwcrew
3週間前
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「心」が分かるとモノが売れる

①マーケティングとは「心」である ・マーケティングの出発点「4P理論」「STP分析」 ・人は理論ではなく、「心」で動く └5%の顕在意識(ニーズ)と95%の潜在意識(インサ…

uwcrew
1か月前
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休養学

①日本人の8割が疲れている ・日本の睡眠時間はOECD加盟国の中で最下位(平均508分、日本442分) ・労働時間は平均より少ない(平均1607時間、日本1752時間) ・体はあまり…

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1か月前

付加価値のつくりかた

①付加価値における「価値」の話 ・価値と付加価値の定義 └「価値とはお客様(相手)が感じる(決める)ものである」 └「付加価値はニーズが源泉である」 ・自分の仕事に…

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1か月前

静かな人の戦略書

⓪鎧を脱いで身軽になる ・すぐ「閉じる」ボタンを押してしまう ・「礼儀がなっていない」と思われる ・無理に「元気いっぱい」になる必要はない ★内向型人間と外向型人間…

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1か月前
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リーダーの仮面

【前提】 ・「人を人と思って」組織運営をすると「人のために」ならない →人間的なマネジメントをして、他の仕事や会社で通用しなくなったら、その方が非人間的で冷たい。…

uwcrew
2か月前

数値化の鬼

①数を打つところから始まる ビジネスでは、「結果を出して評価されている」=「仕事ができる人」 日々数値化すれば変化に気づけ、それを基に自分で業務内容を改善すること…

uwcrew
2か月前

PLAY WORK プレイ・ワーク 仕事の生産性がグングン高まる「遊びながら働く」方法

〈PLAY WORK〉 仕事と遊びの境界線が曖昧で、仕事をしているのか遊んでいるのかわからない状況。オンオフの境目がなくなり、遊び上手、働き上手となる。 自己実現と大きく…

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3か月前
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再現性の塊

①「再現性の塊」だけが知っている「仕事の考え方」 ・他社が「何をやっているのか」という表層ではなく、「何を叶えているのか」という本質に注目する ・「存在」 └「本…

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4か月前

世界トップ1%の「聞く力」

①お客様は不平不満を解消してほしいのではなく、不平不満を吐き出してスッキリしたい └反論ではなくお詫びする →「それはご迷惑をおかけしました。同じ業界、同じ仕事を…

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4か月前
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10年目の壁を乗り越える仕事のコツ

10年目の壁を乗り越える仕事のコツ

①スキルの壁
・「成し遂げたこと」なんてキャリアに一度あれば良い
・忙しいときこそあえて「どっぷり浸かって」みる
・「モヤモヤ期」こそ活動量を増やす
・成長の軌跡は直線ではなく階段
・「慣れた」「飽きた」は退化のサイン、コンフォートゾーンから抜け出そう
・今いる会社で通用するようになることが近道
・やりたいことを会社に意思表示してみる
・ひとつの行動に複数の目的を持たせる

②キャリアの壁
・「自

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世界の「頭のいい人」がやっていることを1冊にまとめてみた

世界の「頭のいい人」がやっていることを1冊にまとめてみた

①世界の「頭のいい人」はどんな人か?
・空気は読まない
、あえて勝ちを譲る
・決まった儀式を行う
・ニコニコしながら主張する
・断られたくらいで諦めない

・自分の得と相手の得を考える
・話し上手より聞き上手
・欠点を悠然と受け止める
・いつでも仕事が楽しそう
・嫌いな仕事は他人に振る
・皆を上手に褒められる

②世界の「頭のいい人」が心がけていること
・周りにいる人たちを虜にする
・敵を味方に変

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「心」が分かるとモノが売れる

「心」が分かるとモノが売れる

①マーケティングとは「心」である
・マーケティングの出発点「4P理論」「STP分析」
・人は理論ではなく、「心」で動く
└5%の顕在意識(ニーズ)と95%の潜在意識(インサイト)
・マーケティングとは「お客様に向き合い、喜びを提供すること」

②未曾有の危機を乗り切る「心」のマーケティング
・コロナ禍の学習塾が前年比1.5倍の入塾者を獲得できた理由
└「成績を上げよう」でも「リーズナブルな授業料」

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休養学

休養学

①日本人の8割が疲れている
・日本の睡眠時間はOECD加盟国の中で最下位(平均508分、日本442分)
・労働時間は平均より少ない(平均1607時間、日本1752時間)
・体はあまり疲れないのに頭だけが疲れることで、結果的に肉体にも疲れが残るようになっている
・自分の体力−疲労イコール自分が出せるパフォーマンス

②科学でわかった!疲労の正体
・疲労とは、体を動かしたり、頭を使ったりすることで、本

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付加価値のつくりかた

付加価値のつくりかた

①付加価値における「価値」の話
・価値と付加価値の定義
└「価値とはお客様(相手)が感じる(決める)ものである」
└「付加価値はニーズが源泉である」
・自分の仕事に価値があるかどうか判断する3つの問い
└お客様の「買う」という意思決定に影響を与えているか?
└商品・サービスを買った後、本当に「使う」か?
└それを使ったら、「役に立つ」か?
・価値のない事業は「人の命の時間」をムダにする

②それは

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静かな人の戦略書

静かな人の戦略書

⓪鎧を脱いで身軽になる
・すぐ「閉じる」ボタンを押してしまう
・「礼儀がなっていない」と思われる
・無理に「元気いっぱい」になる必要はない
★内向型人間と外向型人間
★自分を知り、自分の特徴を生かす

①静かな人の「仕事」の戦略
・戦略的に「得意なこと」で勝負する
・優秀でも「不向き」な場面がある
・「脳」の構造が生まれつき異なる
★内向型の脳は即座に反応するのが得意ではない
★「外向型になろう」

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リーダーの仮面

リーダーの仮面

【前提】
・「人を人と思って」組織運営をすると「人のために」ならない
→人間的なマネジメントをして、他の仕事や会社で通用しなくなったら、その方が非人間的で冷たい。だから感情は横に置く。
→自分が与えられた位置でどういう成果を上げられるかを考える。

【①ルール】
・リーダーがやることはルールを決めること
そうすることで快適になる、仕事に集中できる。
・上司と部下の関係は機能にすぎない
→行動のルー

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数値化の鬼

数値化の鬼

①数を打つところから始まる
ビジネスでは、「結果を出して評価されている」=「仕事ができる人」
日々数値化すれば変化に気づけ、それを基に自分で業務内容を改善することで初めて人は成長する

・やることが明確ではない
・失敗したくない
・納得できない
だから行動まで時間がかかる
疑問に思うことを確かめるより、与えられたことを素直にやる方が上達する→成長してそれを疑ってみる
あくまでチームや所属部署の成績

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PLAY WORK プレイ・ワーク 仕事の生産性がグングン高まる「遊びながら働く」方法

PLAY WORK プレイ・ワーク 仕事の生産性がグングン高まる「遊びながら働く」方法

〈PLAY WORK〉
仕事と遊びの境界線が曖昧で、仕事をしているのか遊んでいるのかわからない状況。オンオフの境目がなくなり、遊び上手、働き上手となる。
自己実現と大きく関わる。自分とは何者か、何を実現したいのかを自分に問う。
ビジネスパーソンが仕事は楽しいと感じ、生き生きと働けるようにワークスタイルを変える。

①自己認識
何に興味関心があって何をしたいのか、仕事で何を得たいのか、今の仕事の中で

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再現性の塊

再現性の塊

①「再現性の塊」だけが知っている「仕事の考え方」
・他社が「何をやっているのか」という表層ではなく、「何を叶えているのか」という本質に注目する
・「存在」
└「本来なければいけないのに、ないものや、いない人」「なくてもいいのに、あるものや、いる人」に目を向ける
・「行動」
└「やりたくないのに、やっていること」「やらなければいけないのに、やっていないこと」に目を向ける
・「結果」
└「行動した結果

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世界トップ1%の「聞く力」

世界トップ1%の「聞く力」

①お客様は不平不満を解消してほしいのではなく、不平不満を吐き出してスッキリしたい
└反論ではなくお詫びする
→「それはご迷惑をおかけしました。同じ業界、同じ仕事をしている者として心からお詫び申し上げます。」

②何を買うか、ではなく、誰から買うか、の時代
└ものを売りつけにきた営業マンではなく、不平不満を受け止めてくれるよき相談相手になる
→相手が言った不平不満をそうですねと肯定するだけ
・身振り

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