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進歩を見ることでやる気ができる/ 待つことができない人がいる/ 人は本来怠惰な生き物である/ 近道は簡単に見つかる時しかしない/ 人の行動は「性格だ」と判断されがちである。/習慣は長い時間をかけ形成される/ 競争意欲はライバルが少ない時に増す /人は自立性をモチベーションにして行動する
インターフェイスの心理学 7/1 進歩を見ることでやる気が出る・ユーザーが目標を設定し達成の経過を終えるような仕組みにする。 待つことができない人がいる・満足を遅延することができる人とできない人がある ・満足の遅延ができない人は「限定」的な指標に弱い 人は本来怠惰な生き物である・読んでもらうためでなく、ざっと見るためのwebサイトを作ると良い ・人は最良の結果よりほどほどに満足することができる結果を求める 近道は簡単に見つかる時しかしない・ショートカットキーを作っても
注意力は選択的に働く/ 情報は取捨選択される/ 熟練の技は無意識に駆使できる/ ある事態に対する注意力は頻度が予想されるか否かできまる/ 注意力の持続時間10分が限度/ 人は顕著な手がかりにしか注目しない/ マルチタスクは不可能/ 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔,物語は興味をひく/ 大きな音には驚いて反応する/
6/29 インターフェースの心理学 注意力は選択的に働く特定のことだけに注目し、他は一切無視するように指示すると、誰でも時間をかけずにその通りにできる。 自分の名前のほか、食べ物、セックス、危険には注意力が働く 情報は取捨選択される・思い込みは禁物、デザインした方人には自明のことでもユーザーはわかっていないことがある。 ・注目してもらいたい場合は、色、大きな文字、アニメ、動画、音声などを使う ・ある情報に注目してもらいたい場合は、自分で必要だと思う提示方法よりもはるかに
考えさせるよりクリック数を増やす/ 段階的開示/ 「認知」「視覚」「運動」 の順で疲れる/ 注意散漫は当たり前/ 人は中々考えを変えない/ メンタルモデルを知る/ 概念モデルを知る /物語として話すと伝わりやすい/ 画像の例を使うと理解されやすい /人は分類が大好き
考えさせるよりクリック数を増やすクリック数を増やすか、ユーザーに何かを考えさせるかで迷ったら、クリック数を増やすことを優先する。 クリック数を増えるなと思って、情報をいっぱいにするくらいだったら、 何度もクリックを選択! 段階的開示ユーザーが欲しい情報がポンポン出てくるように、大半のユーザーが何をいつ必要としているかを調査し、把握する必要がある。 「認知」>「視覚」>「運動」の順番で負担を感じる・ユーザーが考えたり、思い出したりしなければならない場合の負荷(認知的負荷)
ワーキングメモリー/ 一度に覚えられる個数は4つ/ 情報を覚えとくためには使う/ 情報は認知させる/ 記憶は疲れる/ 証言は信じない/ 忘れることは普通/ 鮮明な記憶でも間違っていることが多くある
6/26 インターフェースデザインの心理学 (人はどう記憶するのか) ワークングメモリワーキングメモリとは、一時的に人が記憶することができるメモリーのこと ・画面が変わってもユーザーが情報を覚えれていると期待してはならない。 あるページで読んだ文字や数字を別のページで入力させることをしてはならない。 ユーザーはイライラする。 ・ワーキングメモリにあることを忘れてほしくない場合は、ワーキングメモリを使って課題が完了するまで、他のことをさせないようにする。 例えば、パス