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人はどうすればヤル気になるのか

6/30 インターフェイスデザインの心理学

目標に近づくほど「ヤル気」が出る、報酬に変化がある方が強力、ドーパミンが情報探索中毒を招く、人は予測できないと探索を続ける、「内的報酬」の方が「外的報酬」よりもやる気が出る。


目標に近づくほど「ヤル気」が出る

・目標に近づくほど、目標を達成しようという気持ちが強くなる。
目標を目前にすると、その気持ちはさらに強まる。

・目標を達成するとヤル気が急激に落ち込む(報酬度初期化)
・報酬を獲得した直後が、顧客が離れていく危険性が最も高い


ポイントカードA
欄が10個あり、最初にカードを貰った時にスタンプが1つも押されていない

ポイントカードB
欄が12個あり、最初にカードを貰った時にスタンプが2つ押してある。

ポイントカードBの方がポイントを集めやすくなる。

(また、ポイントカードを持っている人の方が、それを楽しむようになり機嫌が良くなる。店員と話したり、礼を言うようになる。)

報酬に変化がある方が強力

・オペラント条件付けが機能するためには、強化刺激(報酬)として、対象とする人が欲しがるものを選択しなければならない。
対象としているユーザーが本当に欲しいものを見極める。

・ユーザーに求める行動パターンはどのようなものか考える。行動の反動を引き出そうとするなら、変動比率スケジュールを用いる。

ドーパミンが情報探索中毒を招く

・人はドーパミンによって情報を探索し続けようとする。
Twitterのタイムラインをずっと見ている理由はそれ、
・情報を見つけやすくすればするほど、ユーザーは情報探索にのめり込みやすくなる。

人は予測ができないと探索を続ける

LINEの通知やなどSNSなどは、予測ができないため気になる。
情報への欲求が完全に満たされない時に強く活性化される。

・音などによる通知と情報の到達を結合させると、探索欲求が増強される。
・情報を少しだけ与え、さらに情報を得るための手段を提供すると、情報探索行動が増加する。
・情報の到着予測不能であるほど、人はその情報にのめり込む

「内的報酬」の方が「外的報酬」よりもやる気が出る。

収入より、やりがい??
・お金でも外的報酬が最も優れていると思っていない
・外的報酬ではなく、内的報酬がないか探してみる
・人と人を結びつけるものであるほど人は使いたくなる。



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