D・W・グリフィス監督 『イントレランス』 : ひと言でいうと「セットが凄い」映画
映画評:D・W・グリフィス監督『イントレランス』(1916年・アメリカ映画)
本稿のタイトルにも示したとおりで、本作が「歴史的名作」となり得ている理由は、次の2点に尽きる。
これである。
つまり「お話(ストーリー)」の中身は、どうでもいい。
今から見れば、いたって「通り一遍」のものでしかないのだが、それだって「昔の作品だから、大目に見ないとね」ということで、特に問題にされることはないから、もっぱら上の2点において、本作は「歴史的名作」になりえているのである。
しかし、特に「映画マニア」だというわけない現代の観客が見て、純粋に感動できるのは(1)だけ、である。
なぜなら、(2)については、今やなんら珍しいものではないからだ。そうと説明されなければ、べつに何とも思わないし、説明されても「そうなんですか」という程度の感想にしかならない。
例えば、(1)の「バビロン篇」に登場する巨大セットを「斜め俯瞰で撮ったショット」など、今の私たちが見たら、別に何とも思わない。
だが、かなりの高さからの撮影が必要であるこのショットが、どのようにして撮られたかというと、無論、今のように「ドローン」でお手軽に取られたのでもなければ、「飛行機」などを使っての 「空撮」でもない。もちろん、風景そのものが「CG」や「マット画」だというわけでもない。映像に動きがあるから、櫓台を組んでその上から撮ったのでもない。もちろん、巨大な「クレーンカメラ」などもなかったから、いわゆる今のクレーンショットではない。
では、どのようにして撮ったのか?
おどろくなかれ、なんと「気球」を飛ばして、それを上下させて撮ったのである。
だから、この「何の変哲もないショット」だって、当時としては驚くべき映像であり、新技術による撮影だったのだが、今の目で見てしまうと、別に何とも思わないようなものになってしまっているのだ。
つまり、この映画が高く評価される理由の(2)とは、「映画史的な価値」というものを重視する「映画マニア」にとっての価値であり、「今の目で見て、面白いか否かが問題なのだ」とする、当たり前の観客には、(2)は「教養的な価値」はあっても、映画そのものを高く評価する理由にはならない。
「猿が、初めて動物の骨を、道具として使ったのか。それは凄いね」という話と、これはまったく同様の意味しか持たないからだ。「たしかに、学術的には凄いだろう。だが、だからどうなのだ」という話にしかならないのである。
そんなわけで、こうした「豆知識」は、今や「映画史的な価値」でしかなくなっており、知ったかぶりするのには良いネタであっても、映画そのものを「純粋に」鑑賞するという観点においては、あまり意味はないのである。
だが、(1)の方は、「今の目で見ても」凄い。これは、文字どおりに、「本物」だけが持つ迫力、としか言いようがない。
今なら、同じような風景を「3DCG」で作ることが容易に可能なのだが、私たちは、それが「本物」ではないと知ってしまっているから、もはやその「3DCGによる絵」に感動することはできない。
以前に論じたことだが、
私たちの目は、意外に敏感なもので、頭(理屈)では気づかないことであっても、感覚的には気づくということがあって、それで、その目にしているものが、「本物か否か」を判断しているのだ。
「3DCG」で描かれた「架空の壮大な風景」に、しばしば「リアリティ」が感じられないのは、例えば、無意識に「空気感の不自然さ」を感じているとか「建物のデザインから、構造的な不自然さや、そうしたものが産み出される必然性が感じられない」とか「森林の描写が、どこか美しすぎ、まとまりすぎている」とか、そういったことまで感じ取ってしまうからなのであろう。絵画とは違って、リアルであることが必要となる「映画の映像」は、美しければ良い、というものではないのだ。
「3DCG」が、どんなものでも(金と手間さえかければ、表現できる=再現できる)とは言っても、それを「絵」として「創造する」のは、あくまでも、主観の中で生きる、人間である。
そのため、当然のことながらそこには、そのCGクリエーターの「センス」が紛れ込んでしまうので、決して「自然そのまま」というわけにはいかない。
要は、その「絵」には、クリエーターの「美意識」「嗜好」「願望」といったものが混入してしまうため、そうしたものを「共有する人」にとっては、その絵は「自然以上に美しい、不自然な風景」になってしまうし、逆に、そうしたものを「共有しない人」にとっては、単に「不自然なもの」と感じられてしまうのである。
だが、「セット」として実際に作られたものは、たとえそれが「本物の建物」ではなくても、「セットという本物」であり、それが美しかろうが醜かろうが、「現実の存在物」であるという意味では、「本物」そのものなのだ。
たしかに、「本物の建物」と「本物そっくりのセット」では「構造」的には違っているのだが、しかし、日頃、私たちが見ているものは、例えば「建物の構造」ではなく、「そうした構造によって生み出された、外観」でしかないために、その「外観」さえそっくりに再現されてしまうならば、私たちの脳は、そこに「リアルな構造」まで、補完的に感じてしまうのである。だから「セット」は、その意味で「リアル」そのものなのだ。
私たちには、「見た目のリアルさ」よりも、「リアルと感じられること」そのものの方が重要なのである。
それは、先のレビューなどでも論じたとおりで、アナログ技術としての「SFX」を用いて作られた、ジョン・カーペンター監督の『遊星から物体X』(1982年)に登場するモンスター「スパイダーヘッド」は面白いのに、その続編映画での「3DCG」で描かれたモンスターは、ぜんぜん面白くないというのと、同様の事態なのだ。
それは単に、私たちが「SFX」の「手作り感」に共感しているというようなことではなく、「SFX」によって作られたものは、現にそこに「物として実在している」という点でのリアルにおいて、実在しない「3DCG」の「リアルさ」よりも、魅力を感じる、ということなのである。
したがって、私たちが「嘘としての映画」を見る際にも重視しているのも、じつは「本物そっくり」という意味での「リアルに見えるか否か」なのではなく、「それそのものとしての存在感」であり、その意味での「リアルさ」なのだ。
一一だからこそ、本作における「巨大セット」の迫力は、今の目で見ても、今もって、まったく古びてはいないのである。
したがって、この作品のテーマとして語られている「不寛容」の問題だとか、そのテーマに沿っての物語が、今やいかに陳腐なものであったとしても、この「セット」の迫力だけで、本作は十二分に見る価値のある作品だと言えよう。
こんなセットは、もう誰にも作ることはできない、「本物」だからである。
言い換えれば、「CG」とは、たしかに革新的で素晴らしい技術ではあるのだが、しかしそれは、言うなれば「貧乏人の工夫」であって、その意味では、やはり「貧乏くさい」という事実は、否定できないものなのだ。「貧乏」自体は、悪くないとしても、である。
この映画で、もっとも金のかかった「バビロン篇」は、バビロン王に肩入れした悲劇物語となっているが、これは当然のことであろう。
なぜなら、この映画自体が、多くの人の犠牲の上に成立した「贅沢な美の結晶」としての、「バビロン(贅美)」そのものだったからである。
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(以下は、内容紹介)
(2024年11月1日)
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