三浦 慶介 | 事業グロースのひと
今回はマーケティング戦略の作り方についてです。 「最低限」とか言っていますが、かなり長いです。 さて、マーケティング戦略の作り方については、数多くの良書が出ており、改めてここに書く必要があるのかという疑問があります。 ただ、最近マーケティング戦略の策定を数多く実践するにあたって、多くの良書に書かれているフレームワークを理解しているつもりでも、いざ適用してみると何とも上手くいかない…というパターンに遭遇しています。 これは、フレームワークの中身を埋めるための別のフレームワ
久しぶりの投稿ですが、なんだか人を食ったようなタイトルで恐縮です。 私は2024年2月現在、スパイダープラスの執行役員として商品企画の責任者をしています。 商品企画と言ってますが、当然ながら事業戦略あってこその商品戦略でもあり、販売戦略も立てる必要があるため、 やっていることは事業企画(事業開発+商品企画)みたいな感じです。 事業成長のためには新たな事業・商品をどんどん生んでいく必要があるし、 既存の事業や商品も、さらに売れるようにする必要があります。 言うたらシンプルで
久々のnoteです。 この記事では、顧客価値を生み出すための組織の在り方と、スパイダープラス社のアイデンティティである「&Co.」のつながりについてを書いていきます。 スパイダープラスについての理解をしていただきたいのはもちろんのこと、BtoBのSaaS、特にVerticalな(≒業務浸透度の高い)SaaSプロダクトを手掛けている方には参考になることもあるかもしれません。 ①BtoB SaaSのものづくりプロセスと「&Co.」まず「&Co.」とは何のことか説明します。
久しぶりのnote更新です。 2020年9月1日より、株式会社レゴリス(※現:スパイダープラス株式会社)に入社しました。 「スパイダープラス」というサービスを提供しているSaaS企業で、わかりやすくいえば建設業界のDXというところになります。 ただ、ひとくちに「建設テック」と言っても、あまりに幅広すぎて何のことかわからない人が大半だと思います。 (特に前職のモバイルゲーム業界のつながりの方々には、まったくの意味不明なキャリアに見えるのではないでしょうか笑) そこで今回
「僕の"ゆうなちゃん"がいなくなっちゃったんです!どうすればいいでしょう!せっかく会えたのに!」 悲痛な叫びが山のように届いていた。 その数、実に4,000件以上 これは、10年前に起きた、ある火事場プロジェクトの物語の第2弾である・・・ ※第1弾はこちら モバイルサイトにウンコの絵文字が表示されて死にかけた話 渋谷の片隅の消火活動後~生みの苦しみモバイルサイトにウンコの絵文字が表示されて炎上した事件に片が付き、どうにかソーシャルゲームの企画を考えることに集中できる
今回はいつものnoteとは違って、一冊の本をもとに書いていきます。 その本とは、『イシューからはじめよ』です。 10年前に書かれた本で、今年で37歳になろうとする自分がなぜ今更この本を取り上げるのかということですが、、、 それはひとえに、自分がここ最近の課題として取り組んでいた「経験知を言語化して他者に伝える」という部分に対し、ど真ん中ストライクの言語化がされている本だからです。 例えばこの本の中にある「強引にでも前倒しで具体的な仮説を立てる」というフレーズについて、自
「なんか、サイトに、ウンチ出てるんです!」 突然の連絡に、現実を理解するまで時間を要した。 かつて経験したことのない修羅場が、そこから始まった。 これはもう10年以上も前の、ある火事場プロジェクトの物語である。 渋谷の片隅の火事場から某年にサイバーエージェントに入社し、新卒でモバイルサイト制作子会社の立ち上げに参画した僕は、とにかく猛烈な働き方をしていた。 制作会社といいつつも、そもそも案件がなければ経営が成り立たない。 新卒で配属された僕は、とにかくひたすら新規開拓
このnoteではマーケティングについて色々と書いていますが、なんだかんだ言っても自分の日々の業務で一番の比重を占めるのは「デジタル広告の運用」になります。 いくら「マーケティングとは広告のことじゃねえんだよ」とか言っても、特にモバイルゲームのマーケティングにおいては、毎日の広告効果の最大化というのは事業の生命線の一つであり、 よほどブランド力のあるタイトルでもない限りは広告が伸びてないと事業が伸びてくれません。 一つの目安のような話でいうと、仮に月間5億円くらい売れている
※Twitterフォローもお願いします※ 今回は、先日の記事「生産性向上のためのマーケティングの考え方と、そのための方法論まとめ」の内容の、実践的な話を書こうと思います。 具体的に言えば、”無駄な努力をしないための方法論”になります。 ■想定読者 ・施策の成果に向き合う仕事をしている人すべて。特に若手のビジネスパーソン 【”無駄な努力”とは何か】なかなか刺激的なタイトルですが、ここでいう”無駄な努力”というのは、ただ単に「かけたリソースに見合わない成果になってしまった
※Twitterフォローもお願いします※ 先日、社内向けにマーケティングの勉強会を開催しました。 内容的にはマーケティングの基礎の話だったのですが、そのさいに話した内容に 「働き方改革とか生産性向上というけど、マーケティング無しには本質的な実現はできない」というものがありました。 働き方改革の流れのなか、労働時間を伸ばすことで成果を出すという選択肢が難しくなっているのは事実としてあると思いますが、 組織としても個人としても、労働時間を言い訳にして成果が下がって良いという
※Twitterフォローもお願いします※ 今回から数回にわたって、「ベンチマークトレース」という考え方について書いていきたいと思います。 ベンチマークトレースというのは自分が作った造語で、その名の通り「ベンチマークとなる事例の戦略や施策をトレースする」ということです。 ちょうど「マーケティングトレース」という本があるんですが、この「トレースする」という発想が普段自分がやっていることと同じなので、 名称の参考にしました。 さて、この「ベンチマークトレース」を何のためにやる
※Twitterフォローもお願いします※ 今回はマーケティングに限った話ではないですが、 ビジネスパーソンとして早いうちから成長し、成果を出すためにすべきことについて、自分自身の経験を元に書いてみたいと思います。 ■この記事の想定読者ターゲット ・この4月から新卒で社会人になる人 ・他人より成果を出したいと思っている、特に若手のビジネスパーソン ・その他、これまでに出した成果に満足できていない人 さっそくですが書いていきます。 以下の内容は、主に後輩やチームメンバーに
※Twitterフォローもお願いします※ メルカリ社が2月20日に初めての戦略発表会を開催したようです。 〇プレスリリース メルカリ、初の事業戦略発表会 「Mercari Conference 2020」を開催 〇早速、日経新聞が記事にしていました(有料記事) メルカリ、リアルに活路 初の実店舗展開 先に日経の記事を読んだあとに、冒頭のプレスリリースを読んだのですが、 どうも、日経新聞の「リアルに活路」という言葉に違和感がありまして、一応マーケティングを生業にしている
※Twitterフォローもお願いします※ 今回はモバイルゲームのマーケターのキャリアを考えるうえで、モバイルゲーム市場におけるマーケティングの魅力について数字を用いて説明していきたいと思います。 【モバイルゲーム市場の規模とポテンシャル】まずはモバイルゲーム市場の数字を見ていきたいと思います。 こちらの数字については佐藤基さんのこちらの記事にて圧倒的に整理されているため引用させていただきます。 ※引用元:https://note.com/mottoi/n/n10861
※Twitterフォローもお願いします※ 今回はデジタルマーケティングの、特に広告運用をするうえでの学習段階について書いていきます。 ■想定する読者 ・これから初めてデジタル広告運用を勉強、実践する人 ・広告主側として広告運用、管理をする人 ・事業を伸ばすためにデジタル広告の効果改善をしたい人 以前、こちらの記事にて「事業を伸ばすデジタルマーケターに求められる要素」についてまとめましたが、 今回はより具体的な、広告運用で成果を出すための学習方法について書いていこうと思い
※Twitterフォローもお願いします※ 今回は少し抽象度が高い記事ですが、重要だと思っていることを書きます。 主に想定しているのはアプリやWEBサービス、小売り流通などダイレクトな成果が得られやすいデジタル中心のマーケターですが、どんなマーケティングにも言えることだと思っています。 【マーケターの「成果」とは何か】そもそもマーケターとは何かという話ですが、一旦ここでは「事業を伸ばすためのあらゆる手段をつくす人のこと」と定義します。 例えば「自分はデジタル広告運用を担