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Unity LevelPlay 手順(仮)
LevelPlay Unity package のインスト (logcat インストール) player設定 Android Resolve https://raw.githubusercontent.com/googlesamples/unity-jar-resolver/mas…
3dsmax10-2その他補足
サンプリング数とデノイズ パーティクル [3dsmax]パーティクルフロー 入門 その1 https://cg-squid.com/2019/12/22/3dsmaxパーティクルフロー 入門 その1/ 第1回:…
3dsmax to Blender memo
3dsmaxのカメラアニメーションをBlenderに持っていきたい!
普通にFBX書き出ししても、
Targetカメラがカメラとして読み込まれません。フィジカルカメラも変換出来ないぽいです。
下記手順でフリーカメラを親子付しFBX書き出しでBlenderに持っていけました。
■手順
[3dsmax]
既存カメラに新規フリーカメラを親子付
画角を合わせる
FBXで書き出し(カメラ、アニメーショ
3ds Max TyDiffusion(Stable Diffusion)
Tyflow Free版のダウンロード
3dsmaxのプラグインフォルダにdloをコピー
3dsmaxを起動しtyDiffusionを起動
初回起動時に各種プログラム、modelをダウンロードしインストールします
Unity LevelPlay 手順(仮)
LevelPlay Unity package のインスト
(logcat インストール)
player設定
Android Resolve
https://raw.githubusercontent.com/googlesamples/unity-jar-resolver/master/gradlew.bat
Android Resolveセッティング
gradle.template
3dsmax10-2その他補足
サンプリング数とデノイズ
パーティクル
[3dsmax]パーティクルフロー 入門 その1
https://cg-squid.com/2019/12/22/3dsmaxパーティクルフロー 入門 その1/
第1回:Particle Flow 基礎
スペース ワープ オブジェクト
流体エフェクト
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?gu
3dsmax10-1 biped motion
bipedの非表示
bipedのレンダリング不可設定
フィギュアモードをOff(確認)
bipedユーティリティスクリプト
bipedで走るモーションをつける
参考リンク
走りモーション
OVERHIT ANIMATIONS USING 3DS MAX BIPED
CAT(CharacterAnimationToolkit)
[参考ビデオ]男、女、ウォーキング、ランニングコレクシ
3dsmax ⑧ ball animation
タイムライン
カーブエディタ
■プレビューアニメーション作成
■アニメーションのレンダリング
■親子設定
基点の変更
ボーン変形
スキニング
IKの設定
3dsmax ⑨-2 Character setup(Biped)
■skinでmeshとbipedを関連付けます
3dsmax⑤UVWアンラップ
■モデルを展開し、UVに合わせテクスチャを書く場合
■テクスチャ画像が先にあり画像に合わせてUV展開をする場合
■キャラのUV展開し、3Dペイント(ビューポートキャンバス)
UE5 Variant Management
Variant Management - Part 1
1.Add New - Level Variant Sets
viewportにD&D
Level Variantを開く(ダブルクリック)
+Variant Set
右クリックしリネーム (Variant Set Wheels)
右の+でVariant追加
アウトライナーからActorをD&D
User Interface-W
Firebase を使用して Unity プロジェクトでスコアボードを実装する方法
Firebase Realtime Database のセットアップ:
Firebase コンソールで Realtime Database を設定します。
Unity プロジェクトに Firebase パッケージをインポートします1.
ユーザーデータを保存するためのデータベースを作成します。
ユーザーデータの保存:
ユーザーがゲーム内で何らかのアクションを実行した場合(例:敵を倒すなど)
UE5 コリジョンに触れるとUIを表示(非表示)
UE5 情報UIの表示・非表示
コリジョンから離れたときにWidgetを非表示にするには、以下の手順に従ってBlueprintを作成できます。以下は、基本的な手順の概要です。
コリジョンとWidgetの作成:
Unreal Engine内で、当たり判定となるコリジョンを作成します。これは通常、Box CollisionやSphere Collisionコンポーネントなどを含むアクターになりま
3dsmaxのデータ変換(Datasmith→UE5→UEFN)
標準マテリアル+Pngテクスチャで制作されていれば、FBXで書き出せば特に問題ありません。
フィジカルマテリアル+Tgaテクスチャ等FBXでは上手く変換出来ない場合にDatasmithで書き出してUEFNへデータを変換する手順の覚書です。
[3dsmax]
①Datasmith書き出し
※日本語のマテリアル、テクスチャ、オブジェクトがある場合リネームしてから書き出し
[UE51]
①Data