3dsmax ⑧ ball animation

タイムライン

時間設定
フレームレートやタイムラインの長さを変更
Ctrl + Alt + LMB タイムラインの始点
Ctrl + Alt + MMB タイムラインの時間変更
Ctrl + Alt + RMB タイムラインの終点変更
オートをクリックでレコーディング待機モードになります
地面までボールを動かすとタイムスライダの位置にキーフレームが自動で作成動きが記録される
キーフレームはタイムラインで選択し左右に移動できます
選択したキーをShift +マウスでドラッグLMBすることでコピーが出来ます。
0フレームにあるキーをコピーすると地面にで跳ね返り元の位置に戻るアニメーションとなります
再生ボタンでプレビューしてみてください
3回バウンドするようにコピー
再生するとふわふわと上下アニメーションします。
跳ね返ったような動きになってません、、、

カーブエディタ

速度をコントロールするため、ボールを選択し
グラフエディタからカーブエディタを呼び出します
着地するタイミングのキーフレームを選択し、接戦を高速に変更
選択していたキーフレームのグラフがこのようになります。
ビューポートで再生し動きを確認。
バウンドしている感じになったでしょうか


X軸の途中のキーは削除(キーフレームの間は補完されます)
速度はリニア(等速)に設定
バウンドや回転も加えたりします

■プレビューアニメーション作成

ビューポートをキャプチャするプレビューレンダリングでムービー作成
AVIで書き出す。
もしくは画像ファイルを連番で書き出し編集ソフトで確認する

■アニメーションのレンダリング

Shift + f でセーフフレーム表示にしているとレンダリング範囲がわかりやすくなります
⑤ファイルの出力先、ファイル名、ファイル形式をレンダリング前に決めます
直接AVIムービーを書き出す場合はMJPEGにし
品質100でOKします


レンダリング開始すると、
レンダリングパネルが表示され計算時間やレンダリング終了予測時間が出ているので確認
レンダリングが終わったら正しく出力されているか確認。

直接ムービー形式で出力する手順を書きましたが、ムービーでレンダリングすると途中でフリーズやエラーが見つかっても最初から全部やり直しとなってしまうのであまり行いません。
png形式やjpeg画像の連番画像で出力し編集ソフトでムービー書き出しすることが多いです




■親子設定

基点の変更

ボーン変形

正面でも位置合わせ

スキニング

IKの設定


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