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ユニアリのメモ

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まだ信号機こすってる

まだ信号機こすってる

今回は書き方の目次項目をこだわってみたのでみたので、デッキ紹介のテンプレの一つとしてユニアリnote書く人の参考になればいいなと思います。自分もしばらく使いまわそうと思います。

この山、本当に構築が難しい。横スライドの枚数配分が全く定まらない。

環境によって常に微調整を加え続けて、微妙な枚数になっていて落ち着かない。プレイもかなり難しい。

多分、デッキパワーはあるものの現状の立ち位置はよくな

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争奪戦用の生徒会のメモ

争奪戦用の生徒会のメモ

信号機で行くのがアンパイだと思います。

それでも生徒会でもしいきたいなら、参考になることがあるかもしれません。

共有します。

前提争奪戦に勝つためには信号機を仮想敵にする

デッキパワー的にも、実際の分布を見ても信号機が最大シェア率でここに勝ち越せるかどうかが焦点になると思います。

信号機をシェア率としても、デッキパワーとしても最大の仮想敵と設定します。

仮説コンセプトは7会長を主軸にす

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紫トリコのリストメモ

紫トリコのリストメモ

争奪戦用に組んだリストメモ

リスト概要トリコ、スタージュン、三虎を軸にしたデッキ。

なかなか強くて安いのでコスパは○

争奪戦用と割り切ればかなりお気に入り。

3種の性能が高く、安定して戦える。

注目カードエース級のバケモンカード。登場時に場の4000をアクティブにすることで有効アタック+2を作れる。

アタック時に+1000もあるので3000でもいける。すごい。

対象カードは28枚。ほ

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赤ハイキューのカードリストレビューのメモ

赤ハイキューのカードリストレビューのメモ

調べんのクソだるいですよね。

そんな人のためにまとめといたので、大体どんなカードプールなのかを一緒に見ていきましょう。

総評ざっくりというと使いやすい基本的なカードプール。パンプを使って4000で4回アタックを作ったり、4000に対する有効ブロックを作って相対的に有利を作っていきます。

特徴はインパクトや連パンがないため確定点がつくりにくく最後までボードを維持したまま相手の面をリーチ状態です

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【2024年版】ユニアリのライブラリ型メモ

【2024年版】ユニアリのライブラリ型メモ

前回

はじめにこのメモは自分がユニオンアリーナの戦略などについてメモしておきたいとこの一年でわかったことをひたすら詰め込んだものです。
暇潰しの読み物としてお使いください。
思いついた順に書いていきます。

有効アタック相手のライフを1点奪うか、相手の面を1面取れるアタックのこと。

このゲームにおいて重要なことは、有効アタックをし続ければ相手は死ぬということ。
逆にされ続ければ自分は死ぬ。

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keeley式マリガンガイド

keeley式マリガンガイド

はじめにこのノートでは私の基本的なマリガンの考え方を書いていきます。

マリガンはユニオンアリーナで極めて重要な技術です。

マリガンが下手なプレイヤーは上手なプレイヤーに比べて同じ初動安定率を出すためにより多くの01や2個玉、1d1dなどの安定材を積まなくてはならず、デッキパワーを落とすか事故率を上げるかのどちらかの不利な状況に陥ってしまいます。

もうすでにマリガン基準をお持ちの方には参考にな

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二個玉足りてます???

二個玉足りてます???

マリガン成功計算で9割成功とする。

例えば紅蓮とか、一護とかは5コストのカードが入っているので2個玉必須であり、他の4コスト主軸のデッキでも2個玉を出せるかどうかでエナジーのやりくりが変わる。

先手番は先手3までに1枚は最低欲しい。後手番は後手2まで。

そうすると、そこまでのドローでトップチェックや1ドロー1ディスを挟まなければハンド総数は9枚。

マリガン成功と考えると内2枚は00か01の

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序盤の考え方のメモ

このゲーム、先手1手目から勝負は始まってる。
先手1手目に置いたカードの間違い、先手2手目の前出しの判断。それだけのことが勝ちと負けを分けることもザラにある。

ゲームは始まったばかりだからいくらでも巻き返せる。

考えが甘すぎる。

序盤のミスは見えてるリーサルを取り逃がす次に痛い。
それくらい勝ちに直結する。
序盤がうまくいけば、中盤も有利に進めることができるし、相手より早く終盤を迎えることが

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リーサルの考え方メモ

リーサルの考え方メモ

リーサルは大きく分けて2通りしかない。

こちらのアタッカーを相手のブロッカーより増やしてダイレクトで確定ダメを叩く

面数関係なしにインパクトで叩く

前提として、1と2の有効打点数は重複するとスルーされて消えるので、リーサルに向けてどっちに向かって準備をするかを決めておくとリーサルを作りやすい。

ダイレクトリーサル面押ししてリーサルを取る方法。バックからのフロントイン、レイドによる即時打点、

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インパクトの捉え方とリーチの概念

まずリーチの概念から。

自分が勝手に呼んでるのだが、相手が残りライフ1点の時、相手はブロックを強要される。こちらのアタックが相手のブロックラインを超えている時、マストブロックになるので擬似除去になる。この相手にブロックを強要するラインのことをリーチと呼んでいる。

逆転の目がない時は、フロントにキャラを残した状態でファイナル狙いで攻撃を通す時もあるが、基本的には全部ブロックしていくことになる。

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カラーデク採用緑デク(CS用)

カラーデク採用緑デク(CS用)

緑デク自信ニキになったのでいつものようにメモ放出。

作成コンセプトCSに向けて何かひとつデッキを作りたくなったので、たるほさんとけさまるさんが触っていた緑デクが自分も触ってて強さを感じたもののしっかり腹落ちできてなかったのでいじくり回すことに。

予選抜け決勝ラウンドでシェアが大きそうなアッシュフォードに対して有利が取れるように調整する

予選抜けできるように雑多なデッキに対してしっかり強みを活

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荼毘死柄木両搭載型オーバーホール@より強い盤面を求めて

荼毘死柄木両搭載型オーバーホール@より強い盤面を求めて

オバホとSBで対面して強いおもて組んだらちょっと癖のあるデッキだったので、困ってる人用にリストと簡単なメモ書きを残します。

いつも通りゆるゆる書いていくユニアリ好きの暇人向けの記事です。

リスト
盤面の作り方このデッキの4000ラインは④レイドオバホ、④レイド死柄木、④レイド荼毘、③クロノスタシスの4種類になっています。
4000×4盤面を作るのに十分な数が積めていると思います。
3ターン目の

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【ユニアリ】プラスとマイナス

ユニアリのエナを埋めるのも、前だしするのも、レイドするのも、除去を打つのも全ては相手より早く7点入れるだけ。

究極にシンプルに考えれば、
ライフを取るためのプラスとライフを守るためのマイナス
これをデッキを使ってどれだけバランスよく早く生み出せるか。これがこのゲームの本質だと思う。

プラスの動きとして代表的なものは
強いカードを出す為にたくさんエナを貯める
相手のフロントが少なければ前出しして

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【ユニアリ】ファイナルトリガー、トリガーじゃない説

【ユニアリ】ファイナルトリガー、トリガーじゃない説

まぁトリガーなんですけどね。

個人的なファイナルの最適な採用枚数を導き出す方はファイナルについてるファイナルトリガーをついてないものとして扱うこと。

4採用のファイナルトリガーがライフの最後に埋まってる確率は8%。

まずこれだけで誤差だと自分は思う。
まぁ8%で負けを勝ちに変えてくれるなら十分強い。でもファイナルトリガーはそう言うわけじゃない。

まずファイナルケアで1点超過で殴られてる場合

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