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荼毘死柄木両搭載型オーバーホール@より強い盤面を求めて

オバホとSBで対面して強いおもて組んだらちょっと癖のあるデッキだったので、困ってる人用にリストと簡単なメモ書きを残します。

いつも通りゆるゆる書いていくユニアリ好きの暇人向けの記事です。

リスト

レイド8、ゲット8、ドロー8、アクティブ8、カラー4、ファイナル2、スペシャル4の合計42トリガー

盤面の作り方

このデッキの4000ラインは④レイドオバホ、④レイド死柄木、④レイド荼毘、③クロノスタシスの4種類になっています。
4000×4盤面を作るのに十分な数が積めていると思います。
3ターン目の展開の基準ですが、レイド死柄木は相手の盤面に2000以下がいればレイド。レイドオーバーホールはほぼレイドですが、墓地が弱過ぎればポン置き。レイド荼毘は4000になる3500以下がいればレイド、それ以外ならポン置きでいいと思います。レイドはリソースを使いすぎるので、基本的には使うのを躊躇った方がいいですが、この3種はレイドした時の効果がどれも強力なので効果を強く使えるのであれば、レイドした方がいいことが多いです。

クロノスタシスの扱い

このリストでは2個玉をクロスタしか採用していません。そして2個玉がバックにいないとバリューが出ないカードが2種類あります。
5コストのレイド死柄木と4コストフィールドである個性消失弾です。この2種のために必ずバックに2個玉を置いておく必要があります。
そのため、①サーチのオバホ、②エリの墓地回収、③死穢八斎會による墓地踏み倒しでレイドオバホや2エリを抑えて1枚目のクロスタを回収すべき時がかなりあります。
条件付き4000カードですが、前に出していいのは基本的には2枚目以降のクロスタを用意できるときだけです。適当に前に出すと2個玉がなくて死ぬので気をつけてください。バックにクロスタを出すのが最優先事項です。

もしクロスタ4枚だけでの2個玉の扱いに苦労するなら荼毘を少し減らして2個玉に変えるのがいいと思います。強いのはアクティブ2個玉の②トゥワイスですが、こちらは優先順位が高い②トガヒミコや②エリのプレイタイミングと丸かぶりなため自分は採用を見送りました。

レイドオバホと2エリのシナジー

レイドオバホの墓地回収で拾ってくるのは主に②エリとクロスタの選択になります。これら2種がない場合に非常に弱いですがミミックや⓪エリを回収します。クロスタが引けていない場合や4000が不足していて盤面を作りたい時はクロスタ回収になりますが、クロスタが引けていて墓地にレイドオバホや個性消失弾が落ちている時は②エリ回収が非常に強い択になります。

注意しなければならないのは②エリの効果起動にはターンをまたいで、アクティブにしてあげる必要があると言うことです。つまり、レイドオーバーホールは1APを残した状態でプレイするのが板。

また5エナある状態でバックにアクティブの②エリがいれば、起動効果でバック1面開けつつ、消失弾を回収して設置までが綺麗につながります。

リソース確保

このデッキ、実はハンドリソースの確保は難しいです。一見、墓地からものすごい勢いで回収しているのでハンドが潤沢のように見えますが、エリはボード1枚失っているので1:1交換になります。

レイドオバホは1枚回収しているので他のレイドよりはハンド消費を抑えられますが、4000ポン置きに比べると1枚レイド元を消費しているので燃費のいいレイドくらいの感覚です。

トガちゃんは登場時効果でレイドを当てることができれば、そのまま回収することができます。ただしレイドを当てるのはなかなか難しいので当たったらラッキー程度でしょう。レイド12構築でも約25%です。

レイド荼毘の効果の盾回収もリソースを確保できます。4000になる3500以下を除去できれば、毎ターン受けるはずの1ダメージを荼毘効果コストの1ダメージで抑えることができ、相手のブロッカーを1体減らし、その上ハンドまで増やしてくれます。トリガー発動のチャンスはなくなりますが、アクティブは有効で引いて1ダメ防いでもその後1点入れ続けるダメージソースが生き残っているのには変わりがないですし、レイドトリガーも1AP踏み倒してくれますが、1AP踏み倒してレイド出すのと1AP踏み倒し?(荼毘の登場時効果)て4000になる3500を取るのは評価値そんなに変わらないのかなと思います。ドロートリガーやゲットなら荼毘の効果で手札が増えているので実質トリガー発動しているのと変わらないですし、むしろ放置しておけば次の相手ターンに1点入るので、そこでなんでもないカードを3500除去トリガーとドロートリガーに変えたと思えば荼毘の効果が強いことがわかると思います。ただし、終盤の除去しても4000が即時で供給される場面や点数が詰まってきてライフの価値が上がっているときは弱い効果と言わざるを得ません。逆に残り2点で返しのターンがない時に3500を除去しながら縦からスペシャルやレイドなどを引きに行けるカードとして使えることもあるので細い線を通しに行けるカードでもあります。

これらとドロー、ゲット、レイドトリガーを加味してもハンドが潤沢とは言いづらいのでどちらかというとファイナルを強く使いにくいデッキタイプだと今は思っています。ファイナルによるAP回復はハンドが5枚以上ないと強く使うことができません。さらに5枚ちょうどだと次のターンはハンドが0になってしまいます。4枚以下ならそもそも使うことが出来ず、ただのハンド交換カードにしかなりません。腐らないといえば腐らないですが、1枚交換で山を一枚掘るより、元々ファイナルのところに使えるカードが来ていればいいだけの話なので自分はファイナルの圧縮とハンド交換の恩恵は微々たるものだと思っています。そもそもハンド交換してもいいカードが確定で引けるわけでもないですし。確かに入れておいても邪魔にならないので枠が余っているなら(初動がきちんと取れているなら)入れておいて損がないカードです。これは言い切れます。ただしAP回復の効果を強く使える場面が限られるなら、抜いて作った枠に強いカード(今回なら荼毘)を入れることでプレイに選択肢が生まれますし、適当にアクティブやレイドトリガーのような強トリガーをいれるだけでも強い動きが生まれる機会は増えるので今回はファイナルを減らしました。2枠余っていたので入れてるだけです。

ファイナルを強く使える条件は
円香やリンウェルのようにイベントシナジーがある
ドロー効果などのリソース確保が容易で、ハンドとAPのトレードが有効に働く
主にこの二つだと考えています。

この2つを除けば後手2ターン目や先手3ターン目の最もハンドが潤沢で、リソースを使って盤面を展開することで有利が取れる状況以外では使いづらいカードだと思っています。

除去の扱い方

除去が強いタイミングと弱いタイミングがあります。

まず防御的な意味合いの弱いタイミングと強いタイミングから考えます。

相手の盤面に4000が4枚フルで並んでいて、バックに4000がいるか、ハンドにレイドを構えていて即時で4000×4回アタックに戻せる場合はそもそも防御的な意味での強さはないです。
逆に相手の4000を除去することで次の相手ターンの通っている攻撃回数が減少する場合の除去は1点失点を防いでいるので有効な除去であります。また4000アタッカーを1体除去することは、4体揃うまでの毎ターンの被ダメ1点を全カットしてくれているわけです。序盤の4000除去は1点以上防いでくれています。

次に攻撃的な意味合いを考えます。
除去を打つことによりこちらのアタックが1点追加で通るようになれば攻撃的な意味合いで有効な除去になります。
逆に除去をしても4000が残っていてこちらの弱アタッカーの攻撃が通らないままで通っている攻撃回数が増加しない場合、相手のフロントの数がこちらのフロントの数を上回っていて攻撃が通らない場合には攻撃的な意味合いが弱い除去になります。

勘の良いみなさまならもうお気づきですね?
この防御的な除去と攻撃的な除去は複合します。
つまり、最も強いタイミングで打てばこちらの失点を1点以上防ぎながら、こちらの無効アタックを1点有効アタックに変えてくれます。これがこのゲームの除去が強いことの私なりの言語化です。

逆にとんでもなく弱い除去もあります。除去しても別に有効アタックが増えるわけでもなく、有効アタックを即時で追加されてこちらの被ダメが減る訳でもない除去です。いわゆる除去が腐っている状態です。

除去の枚数は限られるので、なるべく強いタイミングで打って腐らせないようにしたいですね。

ワンチャン作るインパクトブロッカー

自分はインパクトブロッカーが好きではありません。
インパクトブロッカーは相手の動き次第でケアされるために常に裏目が発生するカードです。序盤で前に出しても、序盤はインパクト持ってようが持ってなかろうが、4000が複数並べばどうせ踏まれているのでインパクトを防ごうが、インパクトを通して4000防ごうが結果的には変わらないです。

そして詰め盤面では除去+インパクトで常にケアされる可能性があり、相手がそのパッケージを用意できていないときにワンチャン作れるカードという認識です。
そもそも相手の詰め方がインパクトじゃなくて除去+連パンだった場合は意味を成しません。
そしてインパクトブロッカーは基本4000ラインに到達できていないのでこちらの終盤の有効アタックを1点減らしていることになります。これはリーチがかかっていれば相手の面を1面割れる除去になりますし、相手のライフが残っていればライフを詰めてより次のターンのリーサルの確度が上がるアタックです。それを減らすことが非常に弱い場面が少なくない割合で存在しています。

さらにさらに、インパクトをインパクトブロッカーで防いでもリーチがかかっていれば強制ブロック状態に陥っているため向こうの有効アタックは除去として働いて、生き残ってもこちらの盤面はボロボロになっているため、数的優位でのアタックをかけることが難しく、インパクトを即時で用意する必要があります。

これが自分がインパクトブロッカーが好きではない理由です。

同様の理由でファイナルトリガーも超過打点でケアされるのでマジであってないものだと考えてます。

⓪エリはインパクトブロッカーですが可愛いので4です。

嘘です。アクティブの⓪が偉すぎるので4です。

各カードの回収先

これからオバホ触るよって人のために回収先一覧を買いときます。

①オバホ→②エリ、レイドオバホ、クロノスタシス

②エリ→レイドオバホ、クロノスタシス、個性消失弾、①オバホ

レイドオバホ→②エリ、クロノスタシス

死穢八斎會→レイドオバホ、クロノスタシス

これ以外のカードを拾ったらディスアドだと思ってください。

ブロックの仕方

ダメおしでブロックのセオリー書いておきます。

有効ブロックできる場合
相手のアタッカーよりパワーが上でより近い(パワーが低い)キャラでブロックする

有効ブロックできない場合
次のターン攻撃が通せず、レイドする予定もなく、②エリのように残ってることで強い動きができないキャラで相手のアタック数を逆算して後ろからブロックする。

これでアクティブが出た時にブロックした後のキャラを起こして再ブロックすることができますし、ぎりぎりまでチャンプブロック(負けているブロック)を後ろにずらすことでアクティブトリガーやスペシャルトリガー、レイドトリガーなどを引いた場合に本来死ぬはずだったキャラを生き残らせることができます。弱いキャラなので有効アタックすることは難しいですが、数的優位によるダイレクトを決めたり、レイド元やさらにその次の相手のアタックのブロッカーとして使うことができます。

ただし今回のデッキは紫なのでカラートリガーを考慮すると4面埋まっている時や、場外に2コスト以下がいないときは先にチャンプブロックした方が有効な時もあります。

まあアクティブとスペシャルの枚数と比べるとカラーの枚数なんか誤差なので上記をやっておけば大きなミスなくブロックを行うことができます。

パワーが勝っていれば先ブロック、負けていれば後ブロック。もし自分なりのブロックセオリーを持っていない人がいたらこれだけでも覚えておくと便利だと思います。

1ドロー1ディスカードについて

このリストだとミミックですね。1枚引いて1枚捨てるカード。基本的には自分はこの手のカードは他にプレイしたいカードがあれば後に送らせます。

事故ってどうにもならないとき、先の展開があまりに弱すぎるときは使って1枚入れ替えることで好転します。

しかし、一枚引いて状態が好転することを期待するのはややご都合主義だと思っていて、ファイナルもっている時の追加ドローってそんなに超強いですか?結構悪いカード持って来ませんか?

特に変わり映えしないのであれば、自分はレイド元を先に送り出したいですね。

言い換えると1枚引いて何を切るか考えるような手札なら、そもそも1AP払って引いて捨てる必要ないんですよ。明確に何ツモっても捨てるほど弱い仕事しないカードがあれば積極的に使っていきたいですが、迷うようなら手札全部のカードにまだ役割がある程度残っているので1AP払って弱キャラ1ドロー1ディスでご都合神ドロー狙うなら素直に追加1ドローかレイド元出すとかした方が強いと思います。

1ターン目に積極的に1ドロー1ディスを使う機会が多い場合は、その捨てたいカードがそもそも弱いか、バランスが悪い可能性があるので構築を見直す必要があるかもしれないです。


ここまで読んでいただいた方ありがとうございました。またそのうち記事書くと思うので、興味があればフォローしていただくと良いかもしれません。

@keeley _dm

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