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まだ信号機こすってる

今回は書き方の目次項目をこだわってみたのでみたので、デッキ紹介のテンプレの一つとしてユニアリnote書く人の参考になればいいなと思います。自分もしばらく使いまわそうと思います。

この山、本当に構築が難しい。横スライドの枚数配分が全く定まらない。

環境によって常に微調整を加え続けて、微妙な枚数になっていて落ち着かない。プレイもかなり難しい。

多分、デッキパワーはあるものの現状の立ち位置はよくないと思われる。

好みというものなのかもしれないけど、自分的最新版を記しておこうと思う。たまには書かないと本当に書けなくなってくるので。


リスト


いつかフルパラにしたいとは思っている。

環境読みと立ち位置

GGO、ミリムを筆頭とした5000や居座り型の脅威を採用する山が増えている現状、除去がスペシャルの4枚しかない信号機の立ち位置は厳しくなってきている。

また除去山の割合も増加してきており簡単に2面から3面吹き飛ばさえて名称欠損してしまい、ゲームエンドとなるパターンも多い。

立ち位置は現状いいとは言えないが力のあるデッキなので個人的にはTier2に置いている。

対抗策

5000が居座って4000のアタックが通らなくなっても残り2点程度なら
・手毬を5000にする
・スぺを打って確定点をこじ開ける
・4000スルーの先を活用する
・リーチ状態から殴り続けて相手の盤面を踏み続け泥沼試合に持ち込んで差し切る

など勝ち筋はある。

そこまでもっていくためには、序盤に速いテンポで殴っていくのが重要。
またスペシャルはキープしておいて、相手の脅威着地に合わせて打つ我慢を要求される。

また除去山に対しては、リソース札を有効活用し、盤面を飛ばされないようにしつつ、除去が飛んできた後の盤面名称のリペアを強く意識する。

枚数配分の意図

ファイナル2枚

これ使わせてくれ

ファイナルは

・1ターン中に4AP分強く動くカード
・展開を早めて1有効打分の攻撃権を得る、高スタッツカードの展開を早めて相手の弱スタッツの序盤ダイレクトの有効打のカットをするためのカード

としての役割を持つが、元々レイドことねが盤面展開の効果を持っているため役割が重複しており、他の展開レイドを持っていない山よりも役割が薄い。
また、ランプデッキでは高コスト脅威を1ターン早く着地させることでゲーム展開が一気によくなる、いわゆる縦伸ばしによる『盤面エナ伸ばしによる着地が間に合う』が発生するが、信号機はマックスで4コストのカードで1ターン早く着地が早まり、プレイが間に合ったことで劇的にゲーム展開が良くなることはランプ系統に比べて少ないためファイナルの重要度は低くなっている。

ドロー効果もちがそれなりにいるものの、ドロートリガーは0枚のためレイドことねの踏み倒し先を確保するのが見かけの手の長さよりも難しく、ファイナルを持ったまま進行するのが思ったよりも苦痛に感じる。すぐにエクドロ変換、ディスカードとして捨ててしまいたいことが多い。
それならば2個玉リーリヤ、0コスト、3手毬など枚数を採用しておきたい。

とはいえ、レイドことね4枚だけでは、一気に除去が飛んできたときの再展開が厳しく試合を落としてしまうことが多いと感じたので感覚による枚数調整の末に2枚ファイナルを採用とした。

3リーリヤ2枚

白くて可愛い

正直名称にならなくてあまり入れたくないカードではあるが、

・2個玉を3咲季に依存すると事故率が跳ね上がる
・3咲季のステップのバリューが落ちる

ため、泣く泣く入れざるを得ない。

仕方なく入れる類のカードなのでここも感覚の枚数調整になるがたくさん売った結果、0コストの枠とのバランスもとって6枚が具合がいいと判断した。

アク2、3佑芽よりは確実に強いので採用はこの子でいいと思う。

3手毬4枚

肩釣りそう

個人的には減らしてはいけない枠。
除去山に対しては、4手毬を相手が除去を持っている状態で乗せたら負けるくらいのシビアさで運用することになる。

そのため、除去山に対して4レイド手毬は
・序盤は基本ディスカード
・仕方なく横置きするカード
としてみており

・レイドトリガーで乗せるカード
・中盤以降キープして相手の除去が切れたタイミング、リーサルでインパするためのカード
として運用している。

・素で4000スタッツ
・レイドことねで踏み倒せる(1ターン早く踏み倒すと攻撃権が増えるので強い)
・手毬名称の補完
の3点を評価して4枚採用としている。

0コストの枚数配分

咲季4
手毬3
ことね3

で採用している。
微妙なニュアンスでのバランス配分であるが、判断の基準として

・咲季のトップチェックによるハンドの質上げはレイドことね、3咲季、4咲季、足りない名称などのハンドに対する要求値が高い信号機には都合がよく、3手毬や4ことねの名称条件を達成するためにも枚数がしっかりとほしいと感じる。

・手毬とことねはどちらもレイドトリガー持ちであり、トリガーで踏み倒したいため、バックに置いておきたい。どちらかというとレイドことねの踏み倒しを確実にキャッチしたいのでことね4手毬2にしたいが、今度は手毬の枚数が減少することでリーサルターンに4レイド手毬が乗れなくなる窮屈さ、序盤手毬を置けないことでの3咲季のドローが発動しないケースが目立ち始めた。

以上の要素を考慮して4:3:3の配分にした。

自分の有効アタックを増やすロジック

ここではデッキの攻撃力を支える有効打を増やしているロジックを整理する。

序盤の前出しのしやすさ

0コスト10枚
1コスト8枚
の下が厚い構築になっているので前出しがしやすい。

また0咲季と1手毬は2ことねのパンプで3000、4000となり1枚の前出しで2回有効打を稼ぐことを期待できる。
これは強い動きで、2面前出しで有効2点取るよりも1面前出しで有効2点取るほうが前出しによるエナジーのロスが少ない。

また、先攻の序盤に手札がローフラッドしたときに、1500で1点取りにいかなければならない時が発生した場合でも、
・0手毬と0ことねはレイド元なので活用しやすい点
・1500なので相手の打点は止められないが、カラートリガーの保険と2面前出しに対してのアクティブトリガーを有効に使うことができる点
で他の山の1500前出しより悲壮感は少ない。

ランプ山に対しては1500で殴りに行った後に相手が手札の状況次第で前出し対応取れずにダイレクト2点入るケースがあるので積極的に狙いに行くのもあり。

レイド、4咲季による加速


パー担当
チョキ担当
グー担当

アクティブインはレストインよりもゲーム中の有効打の本数を1点加算させる。
4ことね、咲季は条件を満たせば普通の4000レストインと比べてノーコスト、あるいはアドをとりつつアクティブインできるカード。

逆にレイド手毬は着地した後、生き残ればリソースを稼ぎ続けてくれるものの即除去返しされるとアクティブインの咲季と比べて、1ドローはできているがレイド元が1面消えているため単純に
・1AP分アド損
・手毬名称欠損
・レイドトリガーのレイド元欠損
しており、相手のスペシャルを強く使わせてしまっているため注意が必要。

序盤はレイド手毬を相手の除去を強く使わせないために
・サーチや1d1dのディスカードとして使う
・レイドせずに横置きする
・キープする
ことが多い。

3000+1000パンプのことねで4000を作る

可愛い顔してエグいカード
相棒1
相棒2
愛人枠
要介護度2

4000がユニアリのボーダーなのは言わずもがな。
4000の壁が立ちはだかろうともアクティブの3000が盤面にいて、パンプのことねが引ければ即時で1有効打がなぜか出る。しかも登場時パンプとは違い永続でパンプしてくれる。

やってることアクティブインの4000と変わんないのすごすぎる。
さらにアクティブインの4000を出すのと違ってパンプのあて先は毎ターン変えられるから、他に次のターンのアクティブ3000を用意できていれば、パンプをあてた3000は用済みでチャンブロに回してアクティブトリガーを守れる神仕様。

このカードが一番ぶっ壊れてる。

4000を1ターン早くねじ込む

無理やりねじ込め!滑り込ませろ!

レイドことねの踏み倒し効果で4000を1ターン早くねじ込むことで、アクティブ権を得てゲーム中の有効打を1点増やせる。これはパンプことねがあるときの3000踏み倒しも同様。
3咲季のドローと3手毬なら4000を優先して出すようにするのが基本。

これは序盤でファイナルで4000をねじ込むと強いのと同じ原理。ただしファイナルの場合は即除去を当てられると無駄にハンドを1枚切らされてることになるので考えなしに投げてはいけない。

4000スルーラスパンによるアクティブケア

後ろのカードも合わせて大体35枚なので見えてないところも合わせたらジャスト50枚なのかもしれない。

咲季の一つ前のアタックのアクティブトリガーを透かせるのは地味に大きい。100回も回すとトータル有効打はかなりの数増えてるはず。

序盤のカラートリガー

相手の前出し初パンチでカラーめくったときにボーナスゲームが始まる。初手トリガー除去はゲームが一気に優しくなる。

相手の有効アタックを減らすロジック

逆に相手の有効打を防ぐロジックについて整理する。

前提として除去が4本しかないので、除去を重ねて相手の打点速度が落ちるということはあまり期待できない。

除去を打って4000を枯らして打点を減らす期待をするよりも、
・相手の5000や4000を除去してこちらの有効打を増やす
・居座り型の脅威を排除して相手にアドをとらせない
・最後の確定点稼ぎに使う
・序盤にフロント0にしてアクティブを不発させる(除去対象が弱スタッツレイド元などの重要対象じゃなければ展開によるこちらの有効打上昇とブロッカー確保のほうが強い。4000ポン置きで2面殴れるなら選択肢に入る)
ほうが強いことが多い。
逆に相手の4000の即時補充が厳しそうなときは除去を打つとテンポが落ちるので見極めが大事。

アクティブトリガーの多さとラスパンチャンプブロックのしやすさ

14本搭載。
前出しを基本戦略として取り入れてるので不発しにくく、2ことねで3000をアタッカー権チャンブロとして運用できるのでラスパンブロックによるアクティブトリガー保護がしやすい。この山はアクティブトリガーを強く使える構造になっている。
レイドことねは面が増えているわけではないが、面を減らさずに出せるため、展開レイドがない山と比べると相対的に面は増えている。レイドを多用する山は結局面がどんどん減っていくので。

レイドことねの踏み倒しによる展開の速さ

みつあみ、サイドバング、前髪巻き、金髪って何気に新しい気がする

4000が1体立つよりも2体以上立てるほうが相手の有効打をカットしやすい。
4000が1体だけだと除去1枚で相手の3500以下の弱スタッツの攻撃が通るようになってしまうからだ。
4000が立てば立つほど相手の弱スタッツの攻撃のカット率が上がって被ダメを抑えることができる。

後手の3咲季のステップ

ハラショー

うまくいけば防げる程度。除去当てられたら2個玉と名称を失うし、エナジーが足りていないので、レイドトリガーも踏み倒せない。カラートリガーの的を作るために、というかカラートリガーのおかげで相手の2500以下の前出しには最低保証の保険があるので、3000スタッツで2500の前出しを抑制してしまう3咲季の前置きは相性が悪い。状況によっては検討する択。

狙い撃ちインパのバリューを下げる3手毬のインパ無効ポン置き

肩痛めそう

特にGGO対面のときに有効に働く。
GGOは狙い撃ち+インパクトでテンポを落とさずに除去をとっていくデッキだが、前に3手毬と弱キャラだけ設置しておくと
・除去はできるがテンポは落ちる
・弱キャラを除去する
・次ターンに持ち越しさせる
ことができる。

ここに除去を当てさせて除去が枯れれば、後続の4レイド手毬が安全に着地できるし、何よりテンポを落とすことができる。
次ターンに持ち越しなら、1枚札を腐らせてるのでそのターン中の動きが弱くなるケースが多発する。

GGOくらいでしか使えないが覚えておくといいと思う。

確定点の作りやすさ

確定点の作りやすさはリーサルの取りやすさに直結する。
確定点でリーサルをとることで
・次の相手のターンを渡さないので逆転リーサルをとられない(即ゲームに勝利)
・盤面負けの不利な状況でも逆転できる
の主に2つのメリットを得られる。

リーサルターンの確定点の作りやすさはデッキパワーの評価点の大きな要素である。

4000スルー咲季+スペシャル

団子、シースルーバング、なのにチャイナ要素なしは珍しい気がする。

4咲季は有効打を増やすほかに確定点を作ってくれることもあるとってもすごいカード。スペシャルと組み合わせて相手の弱キャラ吹っ飛ばせば、確定点になってくれる。相手の盤面に4000以上しかいない時も確定点になってくれる。

レイド手毬のインパクト+1000パンプ

ロングという重い髪形を微エアインテーク+ウルフで軽くしてる。今っぽい髪形。昔だったら多分額に紋章とか入ってる。

基本スペックの4000インパクトだが、1000パンプがいるため5000にも対応している。最終ターンまで隠すのが基本運用だが、アタック時1ドローがついているおかげで、プレリーサルターンに出してリーサルターンに向けてドロー、リソース確保することができ相手としては除去をそこまで引っ張らないとアドをとられてしまうため、
・除去打ちをためらわせる
・アタック時1ドローが居座る
のいずれかを常に天秤にかけさせることができる。

また、不意のレイドトリガーで中盤あたりに踏み倒しで乗った場合は、相手が除去を持ってなさそうなら前に出して置きドローソースとして運用して、除去を持っていそうなら
・ほかの有効打で4点作る
・有効打3点+チャンプで我慢する
を選択してバックに控えさせておくこともできる。

確定点の止めやすさ

4000スルー耐性

パンプことねのおかげで3000ラインをアタッカーとしてフロントラインに出せるので耐性がある。

インパクト無効

3手毬でインパクトに対してやや耐性がある。

アクティブトリガーによるインパクト無効

アクティブトリガーが多いのでインパクト含みの2点リーサルに対してやや耐性がある。

リソース確保

トリガーによるリソース確保

ゲットトリガーが10枚
レイドトリガーが8枚
と少ない部類

効果によるドロー

レイド手毬のアタック時1ドロー
3咲季の登場時ドロー
レイドことねの登場時ドロー

盤面が埋まってからのエクストラドロー

相手の除去が少ない
こちらの展開がレイドことねとファイナルで早い
アクティブトリガーでチャンブロをしなくてよくなっている

以上の場合は盤面が埋まっているためエクストラドローによりどんどんリソースを確保することができる。

大局観

リーサル力は高くない。確定1点か2点くらいしか作れないので盤面負けからの捲り性能や勝ってる場合の畳み性能もそこまでない。

除去の本数もないので相手のリソースを枯らしてのエクストラターンも取れない。

有効打の本数で順当に先に詰めていって、アクティブトリガーで時間を稼いで、残り1点を詰めるorすり潰す戦略をとる。

マリガン

・01多いのでやや強気の気持ち。
・4ことね、3咲季の優先度高。
・0咲季、1ことねはそれらを探しに行けるのであればキープ度が上昇する。
逆にスペシャル、4レイド手毬は役に立たないのでマリガン度が上昇する。

序盤

・1面前出しで2点取れたら最高。
・ダイレクトから入れるなら0咲季を前出しするより0ことね、0手毬を前出ししたい時がそこそこある。ここの判断はかなり難しい。
・後手なら1手毬+2ことねでパーフェクトに有効2点作れる。
・3咲季の前設置は疑問なことも多い。それなら3手毬前にポン置きのほうが強い。3咲季のドローと4000横置きなら後者を優先する。ドローは有効打確保のためにいったん我慢する。
・スぺは相手の4000が出そろわない序盤では打つ価値が高いが後半にも使えて相手の置き型の脅威に対するマストカウンターとしてキープが求められることも多いため、4000になる有効打が展開できるときはそっちを優先。
・レイド手毬は横置きが基本。

中盤

・拾えるレイドトリガーは拾えるように盤面構築する。
・相手の除去を読みつつ、名称管理をする。
・除去の吐きどころを間違えない。5000や居座り効果持ち以外はガン無視でいい場合も多い。次の相手の有効打本数が減りそうなら打ってもいい。
・レイド手毬はキープがほぼ正しい。相手が除去ない場合は出していい。
・4咲季はアクティブケアできるし、アクティブインだし、リソースを使わないのでどんどん使っていく。なんだったらバックに置いておいて名称無くてアクティブインできなくても置いておけば次のターン殴れるのは覚えておく。

終盤

・雑にゴリゴリ押して行っていい。
・リーサルがないなら1点残しでわざと点数受けて拾いに行くプレイはある。
・2点確定点とるのは要求値が高いのでインパクト構えて強制ブロックでの相手盤面つぶし、逆リーサル防止の2点止めのプレイはほぼ使わないほうがいい。トドメさせなくなること多し。

総評

構築が環境によって左右される。

今の枚数配分の理由としては
・ファイナルかさばると切れなくなって弱く、使うタイミングがないことが多い。(使うとアド損するカードで相手の除去が多い時のための盤面回復カードの役割しか持てずレイドことねが上位互換カードとして存在するため)
・リーリヤは名称じゃないので枚数入れたくないが2個玉は入れたいため、0コストと枚数調整して一番いい比率を探したい。
その際はマリガン成功率のパーセンテージだけでなく、3咲季や4レイドことね着地時の名称達成率を見る必要があり、さすがに計算できないため感覚で調整している。

プレイングもかなり難しく対面によってもかなり変わるため使ってて飽きないとてもいい山。気難しいけど、弱くもない。むしろ普通に強い部類だとは思う。

好き。

興味がもしわいたら、安いから組んで。
押し入れから引っ張り出してきて、たまには触ってあげてください。

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