記事一覧
【Irisy Aqua】note出張版閉鎖の案内
Otorakoboです。
Irisy Aqua進捗ブログに関して、noteの出張版を閉鎖しようと思います。
理由は、Googleで検索した際に情報が発散しすぎて、どこがオリジナルの情報か分からなくなってしまったためです。
今後は
公式Web
Ci-en
に絞って進捗を投稿していこうと思います。
長らくのご愛用ありがとうございました。
【Irisy Aqua】透ける服
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はキャラクタ周りをブラッシュアップしつつ、エフェクトを置いてみて画面の構成を見ていました。
●透ける服
キャラクタが色を取得し成長していくと服が透けるという設定があるのですが、こちらをモデル表現でも取り入れられるように頑張ってました。
もともと、キャラクタの素体には水着を連想させる服が設定されていたので、この上に透けるアウターを載せるとち
【Irisy Aqua】ビジュアル面強化
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はADVパートやバトルフィールド関連で見た目を少し進められたのでその画像をアップしようと思います。
●ADVパートに背景を配置
背景の量産にStableDiffusionみたいなAIを使えないかなと思い、試してみたのがこちら。
雰囲気は出そうです。
水面の上にサイバーパンクな都市をリクエストすると
このあたりが出力としてアイアクのイメ
【Irisy Aqua】全体的なシーケンスを設定
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
アウトゲーム制作に差し掛かって、まずは全体的なシーケンスのパスを通していきました。
今回はそちらの進捗をご紹介…なんですが、絵が入ってないので少しつまらないかもしれません。まぁ、進んでいるんだなと思っていただければ幸いです笑
●シーケンス設計
大きくは
シナリオモード
全国マッチ
ルームマッチ
の3種を用意しました。
全国マッチはシーズン
【IrisyAqua】水面とADVパート
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
●水面シェーダ
前回、水面関連でアーティストさんに確認したところ、揺れがフィールドごとに独立して動いていることから、生物のように見えてしまうという問題があったので、フィールドごとの揺れをシンクロさせる工夫をしました。
やり方としては、フィールドとフィールドの間にボーンのようなものを仕込んで、境界面の頂点にシングルのウェイトを設定してボーンアニメ
【Irisy Aqua】ビジュアル面、大体できた…かな?
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
ビジュアル面固まってきた部分もあるので、今回はその紹介です。
●キャラクタ
結局、PBR(物理ベースレンダリング)を実装しました。
やはり全然違いますな。表面のざらつきとかが奇麗に表現できたように見えます。
PBRだけでは表現できなかった輪郭に白色を表現する手法はリムライトで追加しました。
●NULLのフィールド
マップに色が抜け落ちた泡のよ
【Irisy Aqua】ランダムSEED、その名は音波!
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回は水面シェーダ…というか境界面シェーダを作り込んでいきます。
紆余曲折あって、インゲームイメージは
こんな感じ。
で、現在は
こんな感じ。
差分としては、境界面が曲線じゃなくても良いというか、ギザらせた方が良いというのがアーティストさんの意向。
さらに、音の反響をイメージしたようなサウンドの波形のような動きを付けてくださいとのこと
【Irisy Aqua】全力で照らせ!
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はキャラクタライトを再考していました。
従来のライトは
こんな感じでした
ですが、アーティストさんからもう少しこんな感じで
と、ハイデフレンダの画像が送られてきました。
確かに、これを見ると従来のは少しビビッドというかメタリックな印象を与えてるなと思ったので、もう少しマットな感じの表現にライティングできないか色々調整しました。
ハ
【Irisy Aqua】状況を整理しよう
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
先週、アーティストさんから、とんでもないインゲームイメージがアップされました
んん??
なんかこれまでのと全然違うけど…
以前のは…
お話を聞くと以前のイメージは忘れてくださいとのこと。
ええ…、そんなせっかく色々調整していたのに…
とはいえ、こちらが完成イメージらしいので、良くわからない部分を質問&説明してもらいました。
まず、色分
【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
本日は、インゲームイメージを元にキャラクタシェーダを実装しました。
↓インゲームイメージ
キャラクタは輪郭にうっすらと背景色が乗っているので、こちらをリムライトで実装していこうと思います。
お話を伺うと立体感が欲しいとのことだったので、従来のフラットシェーダはやめて、普通にフォンランバートライトで立体感を出します。
その結果がこちら。
第
【Irisy Aqua】イメージを写輪する
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
本日は、ステージのインゲームイメージを元に3Dを起こしてみました。
↓インゲームイメージ
↓3D表現
↓以前までの比較
全体的に紫のランバートを水面に適用したことで水面の波が視認できるようになりました。
黒から紫にするだけで、ライト当てるだけでグラデーションも出るのは勉強になりました。
境界線はもう少し考えた方が良いかもしれませんが、方向
【告知】本日リリース!【虹のユグドラシル】
どうもOtorakoboです。
虹のユグドラシルSteam版、本日リリースしました!
色をテーマにしたローグライクゲームです。
少し変わったローグライク、ぜひお手に取ってもらえると嬉しいです。
よろしくお願いします!
【Irisy Aqua】インゲームイメージその1
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回は
水面表現と、境界面、キャラクタの配色関連のイメージをまとめてもらいましたのでその紹介になります。
以前、プログラム側でアプローチしていた表現にニアピンなんですが、キーとなる部分で差異がありました。
海は黒ベースで考えていましたが、真っ黒だとさすがに波も何も見えないので、マットな印象でした。
インゲームイメージでは、うっすら紫を載せること
【Irisy Aqua】COMの動きを良くしてみる
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はCOMの動きを良くするためにAIを改良していました。
インゲームイメージとかはブラッシュアップ中なので、一旦棚上げしております。すんません。
COMのAIですが、Irisy Aquaのコミケ体験版を作っている際に、間に合わなかった部分で、攻撃の仕様が変わっているのにCOMは旧攻撃方法を使ってきたりとかしていました。
プロトROMの仕様変
【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
Steamのウィジェット機能を使ってみたく、今日は虹のユグドラシルの告知の話になります。
発売日が、少し前倒しになり4/11になりました。
無限リプレイフェスにエントリーするにはリリース後1か月経過していないと参加できないらしく、フェス合わせのためリリース日を調整しました。
Steam版はこれまでのMobileやSwitch版の差分として実績