【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
前回から一週おいて、水面シェーダの話の続きになります。
水面自身のシェーディングやマップの動的乱数などは良いけど、やはりキャラクタやエフェクトなどトータルでの色彩コントロールは必要という話になりまして。
なので、とりあえず仮のビジュアルデータを全部突っ込んだビジュアルプロトROMを作ることになりました。
アートさんにはインゲームのイメージ画像を用意してもらい
エフェクターさんにはこれまでの仮仮データを見れる形にしてもらえるようにデータを用意してもらい
プログラマがそれをまとめていきつつ、処理負荷を計測していく
そんな感じで一つ形にしていこうと思います。
その第一弾がこちら
水面の揺らぎ、キャラクタやエフェクトの反射を全乗せしてみました。
まだ黒の表現など立体感が無い&キャラクタのシェーディングにリッチさが足りないので今後はこういうところを補強していくのかなとおもっています。
それでは!
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