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#ゲームデザイン
【ゲームデザイン】をかみ砕く
どうも、浮雲です。いつもと少し違う始まり方です。
noteと並行してtwitterもはじめていたんですが、個人開発されてる方をフォローしていった結果、ゲーム業界を目指している学生さんが頑張っているアカウントを多く見かけました。またその流れで、今春からゲーム業界に就職した新人さんや、内定を勝ち取った未来の新人さんなんかも。
そこで、少しハイパーカジュアルゲームから離れて、「ゲームデザイナーの仕事
なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。
そして、最初に本記事の結論を書いておく。
・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論
この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め
コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い
記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。
コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。
コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜ
【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン
ところで、私がこのnoteで【#ハイつま】をやろうと思ったのは、「ハイパーカジュアルゲーム、けっこう面白いことになってるよ!?」というのを伝えたいというのが目的なんですが。
既に紹介サイトやレビューサイトがある中で、後発の私がやる意味って【ゲームデザイナー視点】で紹介することかなと思ってます。
となると、前段として私自身が【ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン】をどのように捉えているか、に
【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス
ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。
2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。
■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイ
『アイデアの見つけ方』をかみ砕く
どうも、浮雲です。
前回のnoteのタイトルに何気なく使った『かみ砕く』というフレーズが思ったよりも気に入ってしまったので、これからもいろんなことをバリバリかみ砕いてやろうと思います!
さて今回は、ゲームの企画を考えるときや仕様作成を行うときに、私自身が実際に意識している『アイデアの見つけ方』をテーマに、かみ砕いてみたいと思います。
■この記事のターゲット
・「どうやってアイデアを出せばいい