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ゲームデザイン

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#ゲームデザイン

ゲーム実況・観戦に向いているゲームとは? - 実況映えの3要素を分析する

ゲーム実況・観戦に向いているゲームとは? - 実況映えの3要素を分析する

ゲーム実況や大会の観戦を楽しむ人が増える中、どのようなゲームが「実況映え」するか、ゲームをどのように「実況映え」させればいいのかが重要なテーマになりつつあります。

この記事では実況映えするゲームの要素を分析し、ゲーム実況や大会配信の改善方法を実際の事例と照らし合わせながら検討します。

「実況映え」は人気・面白さとイコールではないゲームの「実況映え」は、ゲームの人気や面白さとは必ずしも一致しない

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【ゲームデザイン】をかみ砕く

【ゲームデザイン】をかみ砕く

どうも、浮雲です。いつもと少し違う始まり方です。

noteと並行してtwitterもはじめていたんですが、個人開発されてる方をフォローしていった結果、ゲーム業界を目指している学生さんが頑張っているアカウントを多く見かけました。またその流れで、今春からゲーム業界に就職した新人さんや、内定を勝ち取った未来の新人さんなんかも。

そこで、少しハイパーカジュアルゲームから離れて、「ゲームデザイナーの仕事

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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。

そして、最初に本記事の結論を書いておく。

・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論

この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め

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ゲームデザイン関連書籍をまとめてレビューします

ゲームデザイン関連書籍をまとめてレビューします

ゲームデザイン本の読書ガイドがインターネットにあまりなかったので、読んだ本をまとめてレビューします。

国内で最も充実したゲームデザイン本のまとめにしてるつもりなので、掲載されていない推薦書籍があれば是非コメントやTwitterで教えてください。
最終更新日:2024年2月15日(更新履歴を末尾に記載しています)

★★★:万人におすすめできる。読むべき本
★★☆:幅広く有用。もしくは、ある分野の

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コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。

コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。

コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜ

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いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係

いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係

プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったので書いてみようと思う。

残念ではあるが、受託開発だと、非常に多いケースではある。

プロデューサーという仕事は何なのだろうか。ゲーム制作側から見るとわかりにくいのでその説明と、制作側から見ての視点を書いてみよう。

その後、どうやって協力していくのか、どうすればプロダクトが売れるのかを理解できるのかを書いてい

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「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例に関しては有料となっています。今回の記事を有料にした理由は、明らかにプロ向けの記事となっているためです。コンテンツのクリエイター、自分で作品の方向を決定できる方、コンテンツ作成に関わる方、将来そうなりたい方以外には購入をオススメしません。

この結論に至るためには、ディレクターとプロデューサーを両方をこなす必要

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なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因

なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因

ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。

ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか?

これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないと

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【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

ところで、私がこのnoteで【#ハイつま】をやろうと思ったのは、「ハイパーカジュアルゲーム、けっこう面白いことになってるよ!?」というのを伝えたいというのが目的なんですが。

既に紹介サイトやレビューサイトがある中で、後発の私がやる意味って【ゲームデザイナー視点】で紹介することかなと思ってます。

となると、前段として私自身が【ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン】をどのように捉えているか、に

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【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。

2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。

■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイ

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『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

どうも、浮雲です。

前回のnoteのタイトルに何気なく使った『かみ砕く』というフレーズが思ったよりも気に入ってしまったので、これからもいろんなことをバリバリかみ砕いてやろうと思います!

さて今回は、ゲームの企画を考えるときや仕様作成を行うときに、私自身が実際に意識している『アイデアの見つけ方』をテーマに、かみ砕いてみたいと思います。

■この記事のターゲット
・「どうやってアイデアを出せばいい

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