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ゲームデザイン

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2021年5月の記事一覧

【ゲームデザイン】をかみ砕く

【ゲームデザイン】をかみ砕く

どうも、浮雲です。いつもと少し違う始まり方です。

noteと並行してtwitterもはじめていたんですが、個人開発されてる方をフォローしていった結果、ゲーム業界を目指している学生さんが頑張っているアカウントを多く見かけました。またその流れで、今春からゲーム業界に就職した新人さんや、内定を勝ち取った未来の新人さんなんかも。

そこで、少しハイパーカジュアルゲームから離れて、「ゲームデザイナーの仕事

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なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因

なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因

ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。

ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか?

これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないと

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ゲーム開発未経験でも「作りたいゲーム」が見つかるアイデア出し

ゲーム開発未経験でも「作りたいゲーム」が見つかるアイデア出し

こんにちは!「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっている会社勤めのゲームプランナーです。ふだんは家庭用ゲームの開発をやり、オフは個人でPCゲームの開発をやっています。

いきなりですが、僕の周りで「インディーゲーム」という言葉をよく聞くようになりました。

個人開発者がテレビで取り上げられたり、大手出版社が個人や少規模チームのゲーム開発を支援するコンテスト・サービ

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【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

ところで、私がこのnoteで【#ハイつま】をやろうと思ったのは、「ハイパーカジュアルゲーム、けっこう面白いことになってるよ!?」というのを伝えたいというのが目的なんですが。

既に紹介サイトやレビューサイトがある中で、後発の私がやる意味って【ゲームデザイナー視点】で紹介することかなと思ってます。

となると、前段として私自身が【ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン】をどのように捉えているか、に

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【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。

2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。

■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイ

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『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

どうも、浮雲です。

前回のnoteのタイトルに何気なく使った『かみ砕く』というフレーズが思ったよりも気に入ってしまったので、これからもいろんなことをバリバリかみ砕いてやろうと思います!

さて今回は、ゲームの企画を考えるときや仕様作成を行うときに、私自身が実際に意識している『アイデアの見つけ方』をテーマに、かみ砕いてみたいと思います。

■この記事のターゲット
・「どうやってアイデアを出せばいい

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