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#一次創作
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【42日目】敵の飛び道具②ハトと盾、バリア
■盾とバリアに対するハトの反応を作りたい 前回は、敵の飛び道具②であるハトをゲーム上で飛ばすところまで作成しました。昨日の記事はこちら。
今日は、昨日作成したハトの動きに、盾に対する反応とバリアに対する反応を作成したいと思います。
ハトは、概念ハトではあるものの、生き物の形をしているため、手紙の用に弾き飛ばすと少々心が痛みます。
そのため、盾モードでは、盾を見たハトがぎょっとして後ずさ
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【41日目】敵の飛び道具②ハトを飛ばす
■ゲーム上で敵からプレイヤーにハトを飛ばしたい 前回は、敵の飛び道具その②であるハトのテクスチャとシェイプキーを設定するところまで進めました。前回の記事はこちら。
※記事へのリンクを張る
今回は、作成したハトをゲーム上で飛ばしてみたいと思います。何回か前の内容の繰り返しになりますが、イメージとしては、敵からプレイヤーに向けてハトが飛び、
プレイヤーがハトを避けても一回だけ、壁でUターンし
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【40日目】敵の飛び道具②ハトいろいろ設定
■ハトにテクスチャとシェイプキーを設定する 前回は、敵の飛び道具その②であるハトの形状を作成しました。昨日の記事はこちら。
今回は、前回作成したハトの形状にテクスチャをはったり、シェイプキーを設定したりしようかと思います。
ところで、このハトなのですが、よく考えると手も足もあるので、ボーンを入れてヒューマノイド型がいけるのでは…?と少し思いました。
しかし、このハトは人のボーンを入れる
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【39日目】敵の飛び道具②ハト形状作成
■敵のもう一つの飛び道具はハト 前回は、バリアモードを選択したときの、敵の飛び道具その①である手紙の挙動を作成しました。前回の記事はこちら。
今回は、敵のもう一つの飛び道具を作っていこうと思います。
飛び道具その②はハトです。物体である手紙と違い、設定上は一応生き物であるため、若干トリッキーな動きをさせることができたらいいな、と思います。
例えば、プレイヤーが避けた場合。
壁まで飛
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【38日目】敵の飛び道具①手紙とバリア
■バリアの中での手紙の挙動を作りたい 前回は、手紙を敵の飛び道具として飛ばし、新しい攻撃手段にした上で、プレイヤーのバトルスタイルが盾モードのときは、盾に弾かれるという挙動をつくりました。前回の記事はこちら。
今回は、プレイヤーのバトルスタイルがバリアモードの場合の手紙の挙動を作成したいと思います。
■バリア内で速度がゆっくりになり落下する イメージとしては、まず、バリア内に手紙が入ったら、
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【37日目】敵の飛び道具①手紙を飛ばす
■作成した手紙モデルを飛ばしたい 前回は、敵の飛び道具となる手紙の形状をblenderで作成するところまで進みました。昨日の記事はこちら。
今回は、前回作成した手紙モデルをunityに取り込んで、敵からプレイヤーキャラに向けて飛ばしてみようと思います。
イメージとしてはこんな感じ。
敵キャラの胸のあたりの高さからシュッと飛ばしたいと思います。
■手紙自体にスクリプトを設定する 手紙の
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【36日目】敵の飛び道具①手紙の形状を作る
■敵の攻撃パターンを増やしたい 前回は、プレイヤーキャラの敗北時アニメーションを作成しました。前回の記事はこちら。
今回は、また視点を変えて敵の攻撃パターンを増やすことを考えたいと思います。
現在、プレイヤーキャラはモードによってカウンター、盾、バリアの三つの攻撃をすることができますが、敵はひたすら近くに寄って蹴りを入れる攻撃です。多少単調さを感じます。
そこで、ゲームに難易度を設定
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【35日目】プレイヤーの負けアニメーション
■プレイヤーが負けた時のキャラの動きをつけたい 久しぶりの更新になります。
前回は、ゲームオーバーになったときの敵のアニメーションを作成しました。前回の記事はこちら。
今回は同じくゲームオーバーになったときのプレイヤーキャラの負けアニメーションを作っていきたいです。
プレイヤーに負けアニメーションをつけてしまうと、負けた悔しさ100倍になってしまうかもしれませんが、なんだかゆるい感じ
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【34日目】敵の勝利アニメーション
■プレイヤーが負けたときの敵の動きを変えたい 前回は、プレイヤーがゴールした瞬間の敵のアニメーションを設定しました。昨日の記事はこちら。
今回は前回とは逆で、プレイヤーが負けたときの敵のアニメーションを設定しようと思います。
現在、ゲームオーバーになった後も敵は画面の端で走り続けます。
それでは少し趣がないため、敵にはガッツポーズをとらせてそのまま止まってもらおうと思います。
こん
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【33日目】敵の負けアニメーション
■プレイヤーが勝ったときの敵の挙動を変えたい 前回は、格闘モードのバトルで、カウンター可能かどうかをわかりやすいようにUIに手を加えました。昨日の記事はこちら。
今回は、手をつけるところを変更してプレイヤーが勝利したときの敵の動きを変えていきたいと思います。
現在、敵はライフが0になっても、それまでとかわらずプレイヤーに向かってきます。プレイヤーがゴールをしても、あきらめずにがしがし蹴りを
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【32日目】格闘モードのUIの改良
■カウンターのタイミングを分かりやすくしたい 前回は、盾モードのUIを更新しました。前回の記事はこちら。
今回は最後の一つ、格闘モードのUIを改良したいと思います。
格闘モードでは、敵がプレイヤーに近づいた一瞬の間に「↑」「↓」を同時押しすることで、カウンター攻撃を行うことができます。格闘モードに関して詳しくはこちら。
このモードでも他の二つのモードと同じように、「いつキーを押すべきか
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【31日目】盾モードUIの改善
■盾モードのUIもいい感じにしたい 前回は、バリアモードのUIを少し変えました。昨日の記事はこちら。
※昨日、ゲージが溜まった時「スペースキーを押す」と書きましたが、正しくは「エンターキーを押す」でした。ゲーム内の文字を修正しておきます。
今回は同様に盾モードのUIを改善しようと思います。
ざっくりとしたイメージとして、盾モードは、「盾を生成する」→「敵が盾に当たるか5秒たつと盾が消滅す
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【30日目】バリアゲージのUIの改良
■バリアゲージのUIをいい感じにしたい 前回は、バトルモード選択画面からバトル画面へ、選択したモードを引き継ぎつつ遷移する動きを作成しました。昨日の記事はこちら。
今回は、バトル画面の中のバリアゲージをいい感じにしたいと思います。
現在のゲージは以下のようにプレイヤーライフゲージの上に不安定にぽつんと置かれています。これだと画面から浮いている感じがしますし、ゲージの周りをもう少し飾ってあげ
ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【29日目】バトルモードを選択し、バトルに反映する
■シーンをまたいで値を引き継ぎたい 前回は、バトル画面のUIを少し変えてみました。昨日の記事はこちら。
今回は、以前作成したバトルモード選択画面でモードを選択し、実際のバトルに反映させたいと思います。
■バトル画面に飛ぶ前に 自分の遊びたいバトルモードを選択した状態でエンターキーを押すことで、まずはこのモードでいいかという確認画面を出したいと思いました。何となくエンターを押してしまったときの