ほぼ0からのunityゲーム制作雑記【31日目】盾モードUIの改善
■盾モードのUIもいい感じにしたい
前回は、バリアモードのUIを少し変えました。昨日の記事はこちら。
※昨日、ゲージが溜まった時「スペースキーを押す」と書きましたが、正しくは「エンターキーを押す」でした。ゲーム内の文字を修正しておきます。
今回は同様に盾モードのUIを改善しようと思います。
ざっくりとしたイメージとして、盾モードは、「盾を生成する」→「敵が盾に当たるか5秒たつと盾が消滅する」→「新しい盾を生成できるようになる」という流れが視覚的にわかりやすいようにしたいです。ゲージの枠自体はバリアモードのものを流用したいと思います。ただし、アイコンは異なります。大体こんなイメージです。
バリアモードとは逆の盾を生成したタイミングをMAXとしたゲージのカウントダウン。どんどんゲージが減っていき、ゲージがゼロになると、ゲージの端についている盾アイコンが脈動する感じを目指そうと思います。
流用できるところはバリアモードをどんどん流用しながら作っていきます。
■ゲージでカウントダウンしたい
盾のアイコンはこちらになります。実際画面に表示される3Dの盾モデルのデザインを流用しています。
昨日のバリアモードでは、ゲージ量が増えていき、MAXへという演出でしたが、今回はその逆です。また、現在のスクリプトでは、「盾が生成されてからカウンターで数えて5秒経つにつれて盾が壊れていく」という命令がプレイヤー側に、「敵が盾に当たったらそのまま盾が壊れる」という命令が敵側に設定されています。以前、その部分の命令がぶつかり合って面倒なことになっていると書きました。
今回もそれぞれにゲージに関する命令を書くと、おかしなことになりそうです。そのため、今回はシンプルにプレイヤー側にカウントダウンの命令と、盾がその場にないときには、ゲージがゼロになり、ボタン入力を受け付け、アイコンが脈動するように設定しました。
盾があるとき
盾がないとき
脈動のさせ方は、バリアモードのMAXゲージと同じです。
それらの設定をした結果がこちらになります。
目指した方向性のものはできたと思います。
■次回の目標は?
残りの一つ、格闘モードのUIを作りたいと思います。格闘モードでは、ゲージではなく、カウンター攻撃ができる合図がわかりやすいような仕組みを、と考えています。