2022年6月の記事一覧
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第181回】主人公立ち絵アニメ実装(3)
さて、今日もLive2Dで作成した主人公立ち絵アニメをunity上で実装していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は、会話シーンの背景をざっくりつくりました。
まず、背景の枠を作成します。
そして、そこに空とビル、ビルに設置された巨大TVを描いてやります。
それを一度unityに読み込んで画面の単位を256にしてやると……
あわてて単位を512にしてやります。するといい感じになりまし
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第180回】主人公立ち絵アニメ実装(2)
さて、今日もLive2Dで作成した主人公立ち絵アニメをunity上で実装していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は、昨日表示したLive2Dのアニメの前にセリフを表示するUIをざっくり作成してみました。
まずはゲームに使用可能なフリーフォントM+FONTSを読み込みます。それからUIの窓をざっくり作成し、位置をカメラ基準にしてやります。
しかしなぜか画面に表示されない。慌てそうになる
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第179回】主人公立ち絵アニメ実装(1)
さて、今日からLive2Dで作成した主人公立ち絵アニメをunity上で実装していきます。
昨日の記事はこちら。
今日はこれまでマップ上のキャラクターでやってきたのと同じ手順を用いてLive2Dデータを書き出し、unity上に読み込みました。
立ち絵は大き目のサイズで作成したため、10分の1のサイズでかきだせばいいかな、と思っていました。だが、それがいけなかった。
小さすぎる……
落ち着いて
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第178回】主人公立ち絵Live2D作成(23)
さて、今日も主人公のLive2Dアニメーションを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は「きりっと意思を告げる」「ほっとする」「ハッピーエンド感があるにっこり」を作成しました。
まず、「きりっと意思を告げる」猟師か祖母関係で使いたいアニメーションです。胸の前で手を握り淡々とくちを動かしています。
「ほっとする」ハッピーエンドまであと一歩感じのある表情です。途中で大きく深呼吸してい
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第177回】主人公立ち絵Live2D作成(22)
さて、今日も主人公のLive2Dアニメーションを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は、「怒って電話を切る」「おびえながら肉を差し出す」「青ざめて思い切りおびえる」「照れながらほめる」の動きを作成しました。
まず、「怒って電話を切る」。昨日作成した電話(怒り)の最後の部分に電話を切っている感じの動きを足したものになります。プロローグの母との電話の最後で使う想定です。
次に、「お
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第176回】主人公立ち絵Live2D作成(21)
さて、今日から主人公のLive2Dアニメーションを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日はアイドリングアニメと、電話をかけているとき(通常、怒り、泣き)を作成しました。
アイドリングアニメはほぼ呼吸と瞬きのみ
電話(通常)は時々うなずいたり
怒りは電話に対して顔をつけたりはなしたり
なくのはしゃくるような動きにみえたらいいな、と思います。
明日は主に狼や猟師と話すときのアニ
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第175回】主人公立ち絵Live2D作成(20)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は左手の切り替えを念のために作った後で、呼吸と体の回転を作成しました。
左手は、元絵でポケットに手を突っ込んでいるバージョンを描いておきながら、「買い物袋がある状態からポケットに手を入れる動きは不自然だろう……」とセルフ没にしかけていたのですが、もしかすると、最初からポケットに手を突っ込んだ動きを作
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第174回】主人公立ち絵Live2D作成(19)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は、「肉を差し出す手」と「おびえる手」を「通常腕」から切り替える動きを作成しました。作り方自体は昨日の腕のパターンと同じになります。切り替え前後に少しだけ腕を揺らすことで、早く動かせば怯えている感じになればいいな、と思います。青ざめ、涙などと組み合わせれば一層。
それらを実際に動かしたのが以下になり
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第173回】主人公立ち絵Live2D作成(18)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は、右手を通常腕からサブ腕に変更する動きをさくせいしました。今回サブ腕は四つあるため、二つずつ一つのパラメータにいれてやります。そのうち今日は、「ポケットに手を入れる」から「電話をかける」をつくりました。
通常腕をデフォルトに、途中で透明度を切り替えて動きも途中の部分をつくってやります。
それぞれを
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第172回】主人公立ち絵Live2D作成(17)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日はX方向の顔の回転を作成していきます。
王道のやりかたとしては、顔に変形パスをつけて丁寧に変形させていくのがいいと思いますが、Y方向の時点で述べたように、顔のパーツは青ざめ、照れ等を含めて全て変形デフォーマに突っ込んでいます。はたしてうまくいくのか。そして顔パーツにくっつけた諸々のサブパーツはついてき
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第171回】主人公立ち絵Live2D作成(16)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は髪揺れとY方向の顔の回転を作成しました。
髪揺れは最初髪だけ揺らしていたのですが、ふと「髪がゆれるほどの風なのに微動だにしないフードとはいかに?」と思ったため、フードにも変形デフォーマを付けて急遽うごかしてみました。
Y方向の変形は、フードはフードでひとまとめ、顔は汗、青ざめ、照れ、涙等のパーツも
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第170回】主人公立ち絵Live2D作成(15)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は頭のZ方向回転を作成しました。Z方向回転。頭にかんするパーツを全て一つの回転デフォーマに突っ込んで回転させるだけの簡単なお仕事、なのですが。今回主人公のフードは頭と一緒に動いてほしいパーツです。そのパーツも一緒にZ方向回転させるとどうなるか。
フードの根本まで回転してしまうと、「このフードダイナミッ
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第169回】主人公立ち絵Live2D作成(14)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日はフードのオンオフを作成しました。
手順としては、①頭の上に被っている部分を上側にずらす
②顔の横の部分も含めさらにずらしつつ次のパラメータのキーでは表示を0%にする。
③そして、残った頭の後ろのフードを下しつつ表示を0%にし、かわりに被っていないバージョンのフードの表示を100%にします
動か
毎朝30分ずつゲームを作ってみる【第168回】主人公立ち絵Live2D作成(13)
さて、今日も主人公のLive2Dパラメータを作成していきます。
昨日の記事はこちら。
今日は顔のサブパーツのパラメータを作成していきました。
まず汗。デフォルトでは非表示にしておき、パラメータが0から1の間で表示。1から2の間で少し流れるようにしました。
次に青ざめ。これは瞼の上のパーツがネックで、瞬きにもパラメータを設定しているため、瞬きの動きそれぞれで、青ざめていないときに非表示