#ユニオンアリーナ
争奪戦用の生徒会のメモ
信号機で行くのがアンパイだと思います。
それでも生徒会でもしいきたいなら、参考になることがあるかもしれません。
共有します。
前提争奪戦に勝つためには信号機を仮想敵にする
デッキパワー的にも、実際の分布を見ても信号機が最大シェア率でここに勝ち越せるかどうかが焦点になると思います。
信号機をシェア率としても、デッキパワーとしても最大の仮想敵と設定します。
仮説コンセプトは7会長を主軸にす
【2024年版】ユニアリのライブラリ型メモ
前回
はじめにこのメモは自分がユニオンアリーナの戦略などについてメモしておきたいとこの一年でわかったことをひたすら詰め込んだものです。
暇潰しの読み物としてお使いください。
思いついた順に書いていきます。
有効アタック相手のライフを1点奪うか、相手の面を1面取れるアタックのこと。
このゲームにおいて重要なことは、有効アタックをし続ければ相手は死ぬということ。
逆にされ続ければ自分は死ぬ。
keeley式マリガンガイド
はじめにこのノートでは私の基本的なマリガンの考え方を書いていきます。
マリガンはユニオンアリーナで極めて重要な技術です。
マリガンが下手なプレイヤーは上手なプレイヤーに比べて同じ初動安定率を出すためにより多くの01や2個玉、1d1dなどの安定材を積まなくてはならず、デッキパワーを落とすか事故率を上げるかのどちらかの不利な状況に陥ってしまいます。
もうすでにマリガン基準をお持ちの方には参考にな
二個玉足りてます???
マリガン成功計算で9割成功とする。
例えば紅蓮とか、一護とかは5コストのカードが入っているので2個玉必須であり、他の4コスト主軸のデッキでも2個玉を出せるかどうかでエナジーのやりくりが変わる。
先手番は先手3までに1枚は最低欲しい。後手番は後手2まで。
そうすると、そこまでのドローでトップチェックや1ドロー1ディスを挟まなければハンド総数は9枚。
マリガン成功と考えると内2枚は00か01の
リーサルの考え方メモ
リーサルは大きく分けて2通りしかない。
こちらのアタッカーを相手のブロッカーより増やしてダイレクトで確定ダメを叩く
面数関係なしにインパクトで叩く
前提として、1と2の有効打点数は重複するとスルーされて消えるので、リーサルに向けてどっちに向かって準備をするかを決めておくとリーサルを作りやすい。
ダイレクトリーサル面押ししてリーサルを取る方法。バックからのフロントイン、レイドによる即時打点、
カラーデク採用緑デク(CS用)
緑デク自信ニキになったのでいつものようにメモ放出。
作成コンセプトCSに向けて何かひとつデッキを作りたくなったので、たるほさんとけさまるさんが触っていた緑デクが自分も触ってて強さを感じたもののしっかり腹落ちできてなかったのでいじくり回すことに。
予選抜け決勝ラウンドでシェアが大きそうなアッシュフォードに対して有利が取れるように調整する
予選抜けできるように雑多なデッキに対してしっかり強みを活
【ユニアリ】プラスとマイナス
ユニアリのエナを埋めるのも、前だしするのも、レイドするのも、除去を打つのも全ては相手より早く7点入れるだけ。
究極にシンプルに考えれば、
ライフを取るためのプラスとライフを守るためのマイナス
これをデッキを使ってどれだけバランスよく早く生み出せるか。これがこのゲームの本質だと思う。
プラスの動きとして代表的なものは
強いカードを出す為にたくさんエナを貯める
相手のフロントが少なければ前出しして
【ユニアリ】ファイナルトリガー、トリガーじゃない説
まぁトリガーなんですけどね。
個人的なファイナルの最適な採用枚数を導き出す方はファイナルについてるファイナルトリガーをついてないものとして扱うこと。
4採用のファイナルトリガーがライフの最後に埋まってる確率は8%。
まずこれだけで誤差だと自分は思う。
まぁ8%で負けを勝ちに変えてくれるなら十分強い。でもファイナルトリガーはそう言うわけじゃない。
まずファイナルケアで1点超過で殴られてる場合
【ユニアリ】ブロックセオリー
ショップバトルに出るとたまにブロックをミスしてる人がいてアクティブトリガーが有効発動しなかったりもったいないなーと。
自分が初心者の時、ブロックする時にいちいちメッチャ悩んでたのを思い出した。
慣れてきたら当たり前になってることでも、初心者にとっては知りたいことだったりするんじゃないかなと思って自分なりのブロックについてのガイドラインをラインを書く。
ちなみにもしかしたら間違ったこと言うかもし