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呪術黄色五条の自分の考え方のメモ【2万文字】
個人的なメモです。
なぜこのリストにしているのか、このリストに至った経緯と考え方を思い返せるように書いています。
書いてたら20000文字超えました。長いです。
よろしければ暇つぶしに使ってください。
リスト
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各カード採用枚数解説
スペシャル枠
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スペシャル枠。4枚。
スペシャルは絶対確定4ですね。当たり前ですけど。
リムーブ除去なので相手の退場時効果を使えなくしたり、場外にあることでメリットを持つカードをリムーブしたりできます。
またパワー指定もないので5000やアンティーカの霧子などの効果で通常除去だと処理できない5500以上のカードも除去することができます。
デメリットとして五条がいないと2アクション使うのでほぼ使い物になりません。面が埋まってからなら五条が居なくても2アクションで打つタイミングはあるのですが、展開を要する局面、序中盤では展開が優先になります。
このデッキは五条を2種8枚しか採用していないので打てるタイミングには限りがあります。キープしていつでも打ちたいなら4の五条をバックに埋めておくプレイも考えられます。基本的には五条をフロントに1枚しか出せないのであれば即時で打ったほうが手札に腐らせづらくなります。
6五条は特に最優先の除去の対象になるので生き残らないことがほとんどです。4五条は選ばれる時に追加1AP要求できるので除去され難いですが過信できません。
除去を打つ対象はできれば3500以上が好ましいです。
こちらのフロントが5000が1種、4000が2種、3500が1種なので3000以下の攻撃は自動的にカットしてくれます。
もちろんレイド元やシステム、パンプ込みで3500に乗るキャラは候補になります。
フロント枠5種16枚
フロント枠です。このデッキでは意識してフロントのカードとバックのカードで役割を分けています。状況に応じてバックのカードを前に出して点数入れられる時に入れる、面を埋めてブロックすることはめちゃくちゃ重要です。ですが構築段階ではフロントに出したいカード、バックに出したいカードを明確にして枚数調整する方が良いと思います。
このデッキのフロント枠のコンセプトは4000以上で固めて相手の弱いパワーのアタックをしっかりとカットすることです。
アグロのようにパンプや面押しで相手より速く有効打点を作る戦略ではなく、元々が高パワーのフロントを採用することによって相手の中途半端な攻撃をカットしてパンプを使わなくても基本的には攻撃が通るような設計を戦略として採用しています。
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実質1APの5000インパクト1ドロー。
6エナ必要なので2エナ発生をバックに2枚置く必要があり、構築を縛ってくるが採用の価値ありと判断。
このゲームの5000はめちゃくちゃ偉い。
相手の4000をカット出来る上に4000インパクトをカット出来るので実質インパクトブロッカーとしての役割も期待できます。
実質1APだが、五条自身は軽減できないため1ターンに2枚以上出す場合は領域展開を絡める必要があります。
ほぼ生き残らないが、気軽に出せるのはメリット。
基本除去される前提でもフロントに出して面を埋める運用をするが後半面が埋まっていてブロッカーとライフに余裕があればバックに出してインパクトを確実に入れたほうが良い状況があるのでバックに出す選択肢は持っておきましょう。
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カラー枠。
もう一つのカラーが伏黒の2APの式神をアクティブで出す効果なのでこっちを採用。
黄色のカラーは強いので確定4枚取るべきだけどそれを抜きにしてもこのカードは強いです。
まず五条ネームなのでスペシャルを打つときの達成条件になります。
カード単体のスペックが3500の2回ブロックなので赤アッシュフォードなどのあらゆる3000以下がアタッカーになるアグロ系のデッキに対して強く出られます。
また選択される時に1AP追加要求できるので場持ちもいいです。
唯一のデメリットは3500の数値です。これは相手の4000に対して攻撃が通らなくなるので普通に対戦していたら相手の盤面に4000が1枚は立つので攻撃が通らなくなります。
レイド野薔薇のフリーズ効果やスペシャルの除去で相手の4000をどかしたり、1000パンプで補助してあげる必要があります。
ビートに対してはめちゃくちゃ強いので前に出したいカード筆頭になります。
そうでないデッキに対しては優先度はやや低めで必ず前に出したいカードではないです。五条が十分引けてない時にはバックに出してスペシャルの条件みたしつつ、フロントが空いた時に1000パンプと合わせて攻撃が通るように構えとく運用をする時があります。
ケースバイケースですが。
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4000フロント。
上の五条2種と合わせてここまではパワーカードと呼ばれる強さを持っています。
レイドしてなくても起動1コストでダメージ2を持っていて相手のフロントを全面空けられるときに使ったりします。
後は相手のライフが残り2点の場合も擬似強制ブロック強要として働きます。
やることなくてコスト余ったときにもブロックor2点の選択になるので雑に使う場面があります。
レイド登場時に相手1体をフリーズレストします。
こちらの攻撃を倒しやすくしつつ、相手の殴り返しを防げます。攻守共に優れた能力です。
自分はレイドトリガーを非常に強く評価しています。
1枚踏み倒せば1AP踏み倒してるので領域展開を使ってるのと同じ行動回数のAPアドを取っていることになります。さらに領域展開と違ってハンドを消費していないので1枚分得をしています。
レイドできなくてもゲット出来るのでハンド補充になり、最低でも4000のバニラとして使うことのできるカードを手札に加えられます。
レイド元が有れば、相手に4500以上がなければ即時有効打点に。レイド効果も使用できます。
またバックの弱々カードをレイドトリガーして前に出すことで1点防げる可能性が高いです。
このゲームで最も優れたトリガーはスペシャルですが次に強いトリガーはレイドです。
アクティブ、ゲット、カラーの踏み倒しが複合していると考えることもでき、弱いわけがありません。
これは言い過ぎですが、個人的にはスペシャルを減らすくらいにレイドを減らすのはありえない。もし減らすなら十分な検討が必要だと思います。
話がズレますが自分が考える強いデッキの条件は
スペシャル以外の除去を採用できる
レイドトリガーを8枚以上取れる
5000を出せる(狙い撃ちインパクトならなお良)
展開速度が速い
トリガー枚数が多い
だと思ってます。
これらを高水準で満たせるデッキが勝率を出せる強いデッキであり、逆に満たせないデッキは面白デッキの枠を出られないと思っています。
ちなみのこの五条デッキは面白デッキです。強くないです。
除去は無量空処がありますが、枠がなく条件の五条を達成するのが難しいため非採用にしています。その方が強いと思ったので。
レイドトリガーは8枚積んでいますが、後述の伏黒はバニラのレイドトリガーです。レイド時効果を持たないので他の強くレイドトリガーを使えるデッキと比べるとだいぶ弱いです。
5000は出せます。がレイドでないため返しに除去をされると全く仕事をしないまま退場します。狙い撃ちインパクト持ちのレイドは出れば除去しつつ、点数を即時で詰められるのでどうしても見劣りします。
展開札を持たないため、領域展開でしか展開速度を上げることができません。ただし2回ブロックを8枚積んでいるのでブロッカー2体と換算することができます。結果アグロ(低いパワーラインで展開して点数を入れてくるデッキ)に対して強く出られることが多いです。
トリガー枚数は42枚なのでクリアできているものの伏黒のレイドトリガーは効果を持っておらず、アクティブも4枚のみ。後はゲットとドローでファイナルは2枚です。
よって評価は理論的には強くなく、実際に回してみても他の高水準で条件を満たしているデッキと比べるとどうしても劣ります。
ただ、カードプールが強くないデッキでもキチンと強く作り込むことは他のデッキ、カードプールでも応用が効くスキルなので弱いデッキだからと切り捨てるのではなく時間の許す限りあらゆるデッキを作り込むことがスキルの向上に繋がります。
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このデッキでは式神を取っていないためバニラレイドとしての採用になります。
一見あり得ない採用に見えますが
デッキの4000の比率を増やす
レイドトリガーのスペックがゲーム上かなり高い。ゲットができ、踏み倒すことができ、前に出てブロックすることができる
0コスのレイド元を強く取ることができる。バックに出しておくことでレイドトリガーによる受けとカウンターの役割を持てる。レイドと組み合わせて即時4000打点を作れる。序盤に前が空いているときに出してダイレクトを通して壁に塞がれてもレイド元としての役割が残る。
とかなりのメリットがあります。
逆にしっかりと取らないと
フロント4000の不足
0コスが初パン、前に出て攻撃した後にチャンプブロックしか出来ない弱い運用。又はそれを避けてダイレクトチャンスを活かせない
強いトリガーであるレイドトリガーが使えない
というデメリットが発生します。
デッキ独自の強い固有ムーブが有ればレイドを切って他のカードの枠を増やす方が勝率は高くなりますが五条は強い固有ムーブを持たない、カードの単体性能で勝負していくデッキだと考えているのでバランスを考えながら上から強い順にカードを取って行ったときにバニラレイドが残った形になります。
バニラといっても出たときに上から5枚確認してボトムに送る効果がついてます。式神は入ってないので出ませんが、例えば6五条が下にあった場合にその試合で引ける確率が下がるので6エナラインをキープする優先度が下がります。同じようにレイドトリガーが下にあった場合、野薔薇と伏黒で確率が下がった方のレイド素体を残す優先度を下げましょう。
このようにゲーム中に使えない5枚が情報アドとして得られるのでしっかりと確認してプレイに反映させていきます。
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レイドパンダです。基本は盤面に送らず、最後のリーサルターンに見えない打点として使います。
インパクトという効果は前半はついてても、あってないようなものなので後半に使えるように運用するのが基本です。
スペックはレイドしていれば2回ブロック4000インパクトステップ持ち。
レイドしてなければステップ3000と3コスのパンダと同じスペックになります。
アッシュフォードやマヒトなどのパワーラインが低いアグロ対面に対してはカラー五条と同じく2回ブロックが相手に対して強く出られるので積極的にフロントに出すプランが有効な場合が多いです。
21スタンドのマキや3コスパンダが出ているときに、2枚目の2エナとして運用することがあります。6コス五条を出す関係上、バックに2枚2エナを設置する必要があるので2枚引かないとエナ事故で出せなくなります。
このリストではエナ2をマキ、3コスパンダ、レイドパンダの12枚取っています。
ステップ待ちなので相手のフロントが早い場合、前にレイドなしで出して3000ブロッカーとしてお茶を濁して生き残れば6コス五条のエナとしてバックに帰るのも評価ポイントです。
またチャンプブロッカーの選定ですが前半は野薔薇や伏黒などのレイドトリガーを乗せられる素体の方を残したいです。後半はインパクトの素体になれる0と3コスパンダの重要度が上がります。
安易にレイドパンダを持っていないからと素体パンダで受けるとゲットトリガー、ターンドロー、追加ドローで引いたときにインパクト打てなくて勝ててたのに負けになる試合があります。終盤戦のブロックでは4000ラインのフロントよりも優先度が上の時がかなりあるので同じく気をつけましょう。
01枠4種16枚
0コスと1コスの枠です。
いわゆる基盤と呼ばれる枠で初手に2枚ないと2エナにアクセスできず、事故になります。
自分は01を合わせて16枚以上という明確な基準を持って構築をしています。マリガン計算機を回して15枚以下は安定しているとは言えないラインだと考えています。
詳しく自分でも計算したい方はマリガン計算機でググれば出てくるので納得のいく枚数を考えてみるといいと思います。
01基盤のカードを選ぶ基準ですが、序盤の事故を下げてくれるカード、後半にも強いカード。その中で出来ればトリガー付きのカードが望ましいです。
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レイド元かつゲットトリガー1500。
まず序盤エナに埋めておくことで、レイドトリガーを踏み倒すことができるようになります。これだけで他の0よりだいぶ強いです。
またゲットトリガーは引いたレイドと合わせて即時4000の打点を作ることができます。これが後半腐らない大きな理由ですが、ハンドがキツくてフロントに出せるカードが無くなることを防いでくれます。ハンド切れでチャンプブロッカー出せず面開けて負けは悲しすぎます。
野薔薇はレイド登場時のレスト効果が非常に優秀なので伏黒より盤面に送り出す優先度は上です。
1500というパワーラインは2000に簡単に阻まれてしまうのでフロントに送ることは躊躇われますが、ハンドのエナがキチンと繋がっていればダイレクトしに行っていいです。1パンしか通らないことがほとんどですが、1000パンプや除去で相手の面を開けたりする事で2点目を期待できます。
そしてその動きが出来るのはこの子らがレイド元で後々4000の即時打点に変換できるからです。レイド元以外のカードは基本的に飛び出していって1点入れた後、壁が立つと点数が入らずにチャンプブロッカーの役割しかなくなります。レイド元で有れば、4000になりつつレイド時効果発動の役割が持てます。
相手の面が空いてる時は可能な限り、点を入れに行くべきです。その後の動きがめちゃくちゃ悪くなるなら入れない方が良いですが序盤のダイレクトはかなり重要度の高いゲームメイクスキルです。
そもそもこのゲームはこちらの有効打点をいかに増やすか。相手の有効打点をいかに減らすかのゲームです。
序盤のダイレクトは確定有効打点1です。
序盤に出した1500は基本的にチャンプブロックしないでください。ジリ貧になります。
レイド引くまで待ちです。
相手の小型除去に取られる前に打点を抑える考え方もありますが、基本的には別のに当てられるだけなので1500に除去を切らせたと思えば残しておくことの方が有利にゲームを勧められるはずです。
野薔薇と伏黒のレイド元が4枚ずつですごく少なく感じる人がいるかも知れません。ですがこのリストではこれで十分です。
4000レイドはレイドせずにそのまま出すことが出来ますのでレイド元がいなくてもかなり強く使うことが出来ます。
逆にレイド元はレイドがいないと強く使えないことが多いです。特に伏黒と野薔薇は0コス以外のレイド元は専用デッキでないとほぼバニラスペックです。
このリストではレイドするかしないかは半々くらいの割合だと考えてください。
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こちらはパンダのレイド元ですが上の二種とは毛色が違います。
こちらは序盤専用のフロントカードです。
初手にあったら必ず1番最初に場に出して殴っていくのが役割になります。
先手で有れば必ず1点決めることが出来、後手であればフロントに出すことによって先手の1500以下のダイレクトをカットすることができます。また相手のフロントに2500以上の壁が立ち、役割を終えた後はステップでエナに埋まります。
0コスステップは2000という0の最大値のパワーを持ちつつ、ほぼ裏目なく前に出していけるスーパーカードです。
またレイド元なので後半もレイドと組み合わせる事で強く使えます。
欠点はトリガーがない事ですが、ステップが非常に優秀かつ、レイド元なので他の優秀なトリガー持ちよりも優先度は上だと判断しました。
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フロントにほぼ立てない0コスです。
パワー500は弱すぎます。
ただし、このデッキでは4の五条3500、3コスパンダ、レイドしていないレイドパンダなどが4000に届いておらずこれらを1000パンプで有効打点に変えられるので後半も強く使えることが多いです。
前に出た1500を2500にして相手のブロッカーを突破することもあります。
トリガーもドローが付いており優秀です。
このリストではレベル1をとっていません。通常であれば1コスサーチ待ちなどが入った方が強いのですがそんなカードは黄色呪術にはありません。
全ての01のカードを検討して強い順で取った結果が0コス4種だっただけなので他のタイトルでは1コスの強いのが採用されると思います。仕方なしの0コス4種、1コス採用なしになります。
2エナ持ち2種
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スタンド2エナです。
比較対象は1コスバウンス2エナ持ちの棘ですが、このゲームは基本的にはスタンド2エナの方が優先度が上だと思っています。
それぞれのメリット、デメリットを挙げると
スタンド2エナ
メリット
1APで2エナ出るので実質加速している
先攻なら2ターン目に4エナ構えることが出来るのでレイドトリガーを構えることができる。
デメリット
01が2枚必要で3エナ到達までに3枚カードを使う
エナバ
メリット
3エナまでに使うカードは2枚のみ
01の登場時効果を使いまわせる
デメリット
3エナ溜まるのに3AP使ってるので加速はしてない
面が広がってないのでフロントやレイド元を展開できていない
レイド元を展開したいこのリストではエナバは合わない。個人的には全体的に2エナスタンドの方が強いデッキが多いと思ってます。
必要エナ数が多いデッキではバウンス2エナも2種類目以降の2エナ持ちとして必要になると考えています。
マリガン基準にもなります。このデッキは2コスと3コスが2種しかないため2エナ持ちを引くより01を引く方が確率が高いです。
つまり、0が2枚で2エナ持ちがいないハンドよりも0が1枚と2エナ持ちが1枚の方がハンドの質は上です。
002や0003が天牌ハンド。
003はギリ許容ハンドな気がします。0か2(残り19枚)が引ければ良いため。
02はマリガン。0は残り15枚のため。
00のみで23が無しはマリガン。
くらいのざっくりとした考えでマリガン考えてます。
スタンド2エナのすごい偉いところは返し2エナ発生でレイドトリガーを構えられるところです。重要だから2回言ってみました。
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4レイドパンダとほぼ同じ運用。レイド元になれるのでレイドしてないレイドパンダよりは偉くて優先度上。
3000なのでツミキの1000パンプと合わせて4000になるのでフロントに出して殴るプレイもかなりあります。生き残ればステップで下がれるので打点が通る時、相手の小型の打点を通したくないときには前に出します。この子が消えてゲームにならないようなら我慢して後ろでキープです。
デッキ唯一のアクティブトリガーですが、アクティブが存在するのでアクティブを意識して攻撃を受ける必要があります。
まあ難しいことは考えずに、ブロックできる時は必ずそれよりちょっとパワーの高いカードでブロックする。
チャンプブロックするときは1番最後をチャンプブロックする。2体チャンプブロックするときは最後2点をブロックする。
このセオリーを守っていればアクティブで裏目るこはほとんどないはずです。
このリストはアクティブが少なめなので基本的にはダメージを毎ターン1点以内に収めた方がいいですね。アクティブが多めのデッキだと0点で抑えるターンと2点以上食らうターンでメリハリをつけた方がアクティブが有効トリガーしやすいです。
これは最後1点でトリガーしたアクティブは有効発動しないからです。
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ファイナル。
まずファイナルトリガーはクソ弱いです。会ってないようなものです。マックスの8枚積んでも8%程度しか発動しません。
ファイナルトリガーが発動したとしても、相手がケアして過剰打点を作っていれば意味を成しません。ファイナルトリガーで負けを勝ちに変えるプランはマジで薄いです。自分はこいつをトリガーをトリガーとして評価していません。
ではテキスト効果はどうか。ハンドを1枚切って1AP前借りしてくると書いてありますね。
これはまあまあ強いです。ただし、1回行動回数が増えるだけなので4000を早出しして1有効アタックを前借りしつつ、1ブロック稼ぐみたいな使い方になります。
ハンドが余るデッキ、イベントをフル活用するデッキでは非常に強く使うことができますが、その他のデッキでは強く使える場面が限定的すぎると思います。
個人的には強く使えるデッキは4、使えないデッキは0か1が安定していると思います。
このリストではどうかというと、6五条は2アクション1踏み倒しで五条自体は踏み倒せないので6五条を2面立てるビックムーブをするときには領域展開が必要になります。そしてこの動きはかなり強いです。
ただし、レイドトリガーやインパクト、カラートリガーを減らすほど強いかと言われるとそんなことなくフロントのパワーカードはマックスでとった方がいいです。
01基板は先ほど言った通り宗教上の理由で16枚を割れません。
2エナは8枚から削れません。スペシャル削るはあり得ません。
つまり2枚です。
このリストで最も優先度が低いカードが領域展開になります。安定感が欲しければこの枠を3コスの軽減五条にするのがいいと思います。
不採用カード
ざっくり画像無しで採用できそうだけど今回採用しなかったカードを確認していきます。
0アクティブトリガー2000のマキ
アクティブトリガー偉いですがこちらは2回ブロック、4000ラインが基本であり、5000もいます。相手の打点が通りにくいフロントを形成できるのでアクティブトリガーは有効になりにくいと判断しました。1ターンに1点しか元々通らない状態だとアクティブは有効発動にならないためです。アクティブを有効に使うためには1ターンに2点以上受けるデッキで、ラスパン以外で発動させる必要があります。
0レスト2エナ虎杖
6五条の2エナ確保、初手01事故したときにスタンド2エナに繋げられることから弱くないカードです。ただし、このリストでは6五条を引かなくてもある程度戦えるように4000ラインを多くとっており、つまり6エナなくて五条が出せない時にも他のプランが取りやすくなっているということです。
黄色呪術にサーチやドローで山を掘れるカードはありません。
そうすると6五条に依存しすぎるとどうしても引けなかった時に動きが弱いです。
このカードは6五条に繋ぐのが大きな役割になりますので引けていない時には役割をほとんど持てません。
引けている時も普通に2エナを2枚引けている時には効果を使う機会がないので、バニラ1000スペックのままゲームが終了します。
トリガーもついていないので採用を見送りました。
1コスバウンス2エナ棘
0コスと、このカードの2枚で3エナに到達できるのは偉いですが、このカード1枚をプレイして増えるのは1エナだけです。
さらに0コスに2種レイドトリガー元を採用していますので、それを戻してしまうのはトリガーの受けを減らすことになります。
なので不採用。0、このカード、0で3エナに到達するなら000で3エナに到達した方がレイド元が残り、フロントに上げるキャラを確保することもできます。
不採用。
1コス退場時相手1体レストの棘
ぱっと見強く見えますが、このカードも不採用です。
チャンプブロックして更にもう一体止めるのは強いです。相手4000に踏まれている自分4000という構図に良くなりますので、パワーが弱いのに4000を2体止めるポテンシャルを持っているのでめっちゃ強そうに見えます。
ただ相手2体の4000のうち、一体がインパクトならインパクトから殴られることでケアされてしまいます。結局1点しか守れない。
また4000が1体しかいない場合も、他の3500以下はこちらの4000で止めれば良いです。
つまりインパクトでない4000が2体いないと能力を活用できません。
序盤展開が遅れてる時に2体防げる?2点止めてますが結局1面踏まれてるのでその次のターンは更に展開が遅れてのスタートになります。
また相手盤面が1500と2000だった場合に1500からアタックされると退場時効果が起動しないので1点通ります。つまりケアされてます。
盤面に居座り続ければ、インパクトを持たない相手4000が2体並ぶ時が来るかもしれませんが、こいつのパワーは2000なので攻撃を通すことが出来ません。終わりです。後トリガーも付いてません。
ちなみに同じ効果を持つ時透は4000なのでめちゃくちゃ強いです。
1コスぬえ
アタック時1ドロー1ディスできる2000。
フルで使いたければ後攻取れば2ターン目から殴り出せます。
実際そのムーブをしてる時は強いです。
ただしそれ以外のムーブは弱いです。
トリガーもないです。
後引きしても効果発動するのは次のターン以降のアタックで発動タイミングが遅い上にフロントの枠を使い、攻撃が通らず、効果を使うためにはブロックにも参加できません。
伏黒で拾えばタダだし出来る上振れムーブが作れますが、出てくるのはやっぱり2000です。
不採用。
インパクトブロッカー、ドロートリガーの1コス虎杖2000
実は悪くないカードです。他の1コスに比べたら格段に強いです。
ドロートリガーがついてるのがまず偉い。
ここの枠はツミキと比較になります。
まず、どっちもドロートリガーなのでトリガーした時の役割は一緒です。
序盤の比較ですが、ツミキは500、虎杖は2000なので後攻なら前に出す候補になります。先行の2000に対して攻撃を倒すことが出来ます。
ただしその場合はレイドとして使えないので、どこかでチャンプブロックとして使うか、最後まで残してインパクトブロッカーとして使うかになりますが、パワー2000は速攻で壁が出てきて終わるので終盤まで残すことはできません。
ステップやレイドで逃げることもできないので、フロントとしてはツミキより2000通せる分やや強い程度であり、0ステのパンダや1500レイド元の方がはるかに優秀です。
後引きした時の比較ですがツミキは1000パンプで3000を4000にしたり、弱アタッカーを相手のラインを越えるところまで押し上げてくれます。
虎杖はインパクトブロッカーなので最終局面で相手のインパクトを防いだり、中盤で4000インパクトをチャンプブロックできたりします。
ただし中盤戦ではチャンプブロックするならインパクトじゃない4000をブロックすればいいだけなので役割はやはり薄いです。インパクト単騎しか攻撃が通らないシチュエーションなら強いですがそれは流石に相手の打点速度が遅すぎるので優勢のはずです。
終盤1点のやり取りでインパクトブロッカーは生きる可能性はあります。ただし、4000レイドが十分引けている場合は4000でフロントが埋まっており、インパクトブロッカーを前に出している枠がありません。どうせインパクトブロッカーを出さなければいけないなら6の五条を出しておけば5000ブロックで4000インパクトを防ぎつつ、次のターンでインパクトを入れられるので詰め返すことができます。
このゲーム、先にリーチかけられてタコ殴りされるとインパクトブロッカーで1ターン生き延びたとしても何も出来ません。
後1点まで削っていれば返しレイドインパクトで勝てるくらいなのでそのためにフロント1枠を4000アタックから2000インパクトブロックに変えるかと考えた時に微妙だと思います。後1点まで削れてるということはその1枠でインパクトブロッカーを立てるよりも4000アタックで相手のフロント踏んだ方が良い時があるはずです。というかそっちの方が裏目少ないような気もします。いやそんな事ないか?流石に4000で1面踏むよりもインパクトブロッカー立てる方が偉いな?
まあ、どっちにしろ見えてるインパクトは除去やフリーズでも対応できるのでレイドインパクトケアというピーキーな使い方になります。流石にこれで拾える試合は少ないと思うのでツミキの方が偉いと考えてます。
不採用。
2コスインパクトブロッカー起動1コスト1000パンプの棘
基本4000ラインでフロントを埋めているので全体1000パンプを起動1APで使うメリットが薄いです。
実はこのカードかなり壊れていて、3000、3500がメインアタッカーになる伏黒デッキではバカみたいに強いです。ただこのデッキでは4000を5000にする意味が薄いので不採用です。
起動効果を抜いたスペックは1の虎杖と全く一緒で1ではなく2なので当然といえば当然ですね。
2の野薔薇3000
ドロートリガー持ち。
起動効果でフロントにいる時、自分をレストすると相手のフロントをレストできます。この効果はレイドと組み合わせる事で、レイド元になりながら前2面開けることが出来ます。
専用デッキならかなり強い動きですが、このリストでは前を開けなくても4000ラインで打点を通すことが出来るので意味は薄いです。
単体運用では相手の盤面に4000が1体3500が1体、こちらにこの野薔薇と3500がある場合に限り、野薔薇で4000を寝かせて3500を同値でぶつけることによりアドが出ます。どんなレアケースやねん。もしくは相手5000と4000でこちら野薔薇と4000でも良いです。これもほぼあり得ないシチュエーションです。
単体での効果はほぼバニラなので、スペックは実質3000のドロートリガーでレイド元になれる、です。
枠があれば入れても良いかもですがないので不採用。
大蛇
2コス3000ドロートリガーの式神。ちょっと強いかもと思ってます。まず、伏黒のレイドで山からサーチして場に出せます。サーチ外しても手札に入れば踏み倒せます。
3000でレストインとはいえ踏み倒しているので確実に上振れです。また3000ラインは1000パンプで4000ラインになるのでアタックを通すチャンスがあります。
このリストは2コスのカードをマキしか取ってないのでここを4→8にすることで0〜2が24枚になり、3エナまで繋がりやすくなります。繋いだ先は3パンダ4枚ですが…。
3コス軽減五条
相手が青か紫なら2コストに軽減される五条です。2エナ3000トリガーなし。
正直悪くないカードです。
スペシャルを打つときに五条は盤面に必要なので弾けないと話になりませんし、フロントを強くするために4コス以上ばかり採用されていて、2、3のカードがマキとパンダの8枚だけになってしまっているんですよね。
ただ枠がなくて、入れ替えるなら領域展開を切るか、思い切って伏黒8枚を抜いて0レスト2エネ発生の虎杖とこのカードを入れるのがいいと思います。安定性ではこっちの方が上ですね。ただし、レイドトリガーが1種減るのと、後半0レスト虎杖は引いた時に弱いです。
ただしパンダと合わせて、3コスが2種8枚採用していれば虎杖と適当な0コストで3に繋がるのはいいですね。かなり検討の余地あると思います。
3コスの伏黒2種
2エナ持ちですが、一つはカラーな上に式神を場外からアクティブで出す効果なので専用デッキ用、もう一つは5ルック式神サーチになります。
入れるなら専用デッキなので不採用。
玉犬渾
アクティブ3500のバニラなので不採用。アクティブもこのリストにあってないし、3コス取るなら2エナ持ちを取りたいです。
赫
4000フロントをバックに飛ばすカード。悪くないけどこちらのメインの詰め手段のインパクトと相性が悪いです。
4000をバックに飛ばしてもすぐに帰ってきてしまうので使うなら手札に貯めておいて、ラストターンが相手の読み外しに使えるのでメインの使い方だと思います。
不採用。
4五条3500
出た時にフィールド破壊。五条ネームで1番弱いです。フィールド使わないデッキがかなりある中で、この効果のみではバニラになる時が多いので流石に強くないと判断しています。
使うなら無量空処4ガン積みの専用デッキになると思います。トリガーもなし。
不採用。
無量空処
五条がフロントにいる間効果が続く、敵一体を永久レストするフィールドです。
ゲットトリガーなので1枚でも入れておけばそこそこ手札に来てくれて使う機会があります。
このリストでは五条が8枚で6コスト5000の方はマスト除去のため生き残りづらく維持するのは難しいです。スペシャルすら打ちにくい。スペシャルとこのカードが手札に両方来た場合に、五条が除去されることを考えると確定除去の方が復帰されることがないので先打ちになり、結局使わないことも多いです。
五条をガッツリ採用してフロントに3体とか毎試合並ぶのであれば5枚目以降の除去としてガッツリ採用するのも面白いと思います。というか普通の五条デッキってそういう組み方な気もします。
また撃ったターンは五条がいなくてもレスト効果を使えるのでリーサルで相手の面1を開けることができるのですがレイド野薔薇と違って打点にはならないので4体前だししながら4コストのこのカードを使うのはエナ的にもハードルが高いです。
よって不採用。
伏黒のフィールドと0コスの犬
不採用
全ての不採用カードを自分なりに解説して見ましたが、このリストのコンセプトを崩さずに採用候補となるカードは、0コスレスト2エナの虎杖、3コス軽減の五条、今リストに4入れられてない領域展開2枚だけだと思います。
抜く候補は、伏黒2種、0コスツミキ、3パンダです。
正直枠無さすぎて何減らしたらいいかわかりません。
領域展開は上振れを作れるパワーカードなので基本的には打てれば打てるほど強いです。しっかり領域展開を4積みして強く使える構築が強いのはいうまでもありませんが枠がカツカツの場合は必要カードを削ってまで入れるカードではありません。必要カードがしっかり入ってないとそもそも事故で死ぬからです。領域展開は事故を巻き返せるほど強いカードではないと思っているので、あれはそもそも事故らない安定したデッキがとるカードだと思います。
五条は領域展開を4枚取れない、つまり安定していないデッキなので環境的に見れば強いデッキではないです。好きだから使ってますし、使い込むことでユニアリの理解度は深まっている気がします。
このリストからパワーをできるだけ落とさずに事故を減らす調整をしていきたいです。
レイドパンダは1減らして3にして3五条でもいいかもしれません。ゲットトリガーですのでリーサルまでに1~2枚は手札に来てくれることを期待できます。3枚以上来てもレイド元を用意するのは厳しいと思います。通常のごじょぱんであれば4000が圧倒的に少ないので4採用して序中盤も積極的にレイドして点数を詰めながらフロントを作っていく役割が大きいですが、野薔薇に加えて伏黒も4000として採用しており、1000パンプもあるので序中盤に出さずにキープしても試合をうまく運べると思います。
0の伏黒は3とか2でもいいかもしれません。盤面に2体レイド元の伏黒を出しても使いきれずに終わっている気がします。レイドトリガーとして登場時フリーズを持っている野薔薇の方が優先的に偉いので出せずに手札に残る時もあります。レイドトリガーはゲットがついており、4000が手札に加わるのは偉いですがよくよく考えると4000を踏み倒す効果は相手のラストアタックが4000であった場合は、有効ブロックになりませんし、ラストパンチでトリガーして踏み倒しても同様に有効ブロックとして機能しません。踏み倒しで1500が4000にアクションポイント使わずに強化されるのは偉いですが、防御的にバニラレイドトリガーが有効発動するのはちょっと状況が限定的すぎるかもしれません。それでも0コスの方もゲットがついていて即時打点の材料になってくれるのでやはり2〜3は必要で完全に抜くのはあり得ないでしょう。完全にぬくとレイドトリガーの強みが減って本当にただの4000バニラになってしまいます。0伏黒を減らすなら16枚01基板が欲しいのでその分、0のレスト2エナの虎杖を1枚だけ刺すのもありだと思います。マリガンすると50枚中14枚初手引きするので28%で初手で見ることができ、序盤のゲームの質が向上します。これが3枚、4枚とかだと0→1枚増やした時と違って重複することがあるので28%もゲームの質を向上させることができずに採用枚数が増えるにつれて割いた枠に対してのリターンが減っていきます。自分は初手だけしか強くないカードは許されるなら1だけ積んで1スロットあたりに得られるメリットを最大化させたい人間なのでこの1枚採用はありですね。残念なことにリストはキモくなります。
同じ理論で領域展開も1でいいかもしれません。
領域展開が最も強いのは同一ターン中に2体五条を送ること。そして序盤から中盤にかけてのボード形成で1テンポ早く展開できることです。
では五条とからめて使うパターンで領域展開を2枚使うケースはあるでしょうか?答えは滅多にありません。6五条が3枚手札にあるときは2枚の領域展開が必要になります。フロントが3面空いていて6エナある状態で五条が手札に3枚くることはほとんどない上に、さらに領域展開を2枚持ってなければいけないのは流石にハードルが高いというかレアケースすぎます。
また序中盤の展開で2枚領域展開を切るとハンドがなくなって死にます。
なので領域展開も1枚でいいのかもしれません。
レイドパンダが減るなら3ステのパンダも減らせる可能性があります。どうせ入るのは3軽減の五条ですから代わるのはネーム、つまりレイド元かどうかと、ステップを持っているかどうか、アクティブトリガーかトリガーなしかです。3コスの2エナ持ちという基本スペックは変わりません。
正直ステップは便利な場合が多いですが、相手の色依存とはいえ、2コス2エナの枚数を増やせるのは大きな魅力です。アクティブトリガーが消えますが、元々高いフロントを作るので攻撃がやや通りづらくなっており、アクティブはやや下火なのでトリガーなしになるデメリットはそこまで重く見なくてもいいかもしれません。
全体的なプレイメモ
マリガン
現状のリストだと2、3の枚数がマジで少なくてここが1番事故になりやすいです。この2種が引けないと4を出すまでに0が4体必要なのでマジで厳しくなります。
2のマキ引きつつ0が2枚あるのが天鳳ハンドなので、これ以下の場合は必要に応じてマリガンしていきます。
0が3枚、0が1で真希が1、0が2で3が1の場合はキープするか考えます。他は基本返します。
0を引きすぎた場合は無理にマリガンせずビートプランを取りましょう。上から引くマリガンなので極端な話0が7枚だとマリガンしても0がほとんど残ってなくて事故ります。0が多い分にはアグロプラン取れるのでそっちでワンチャン狙う方が間接的です。
先攻後攻
初手の要求値がかなり高めなので基本後攻の方がいいです。1枚分多くハンドをもらえるので事故が減ります。先手がありえん強く動いてきた時に対応不能になりますが初手事故の方が怖く、レイドトリガーとカラーが優秀なのでトリガーにお願いする方がいいかなと思います。
ジャン負けして相手が後攻選択で先攻になった時も、先手番の強めのムーブであるステップやレイド元を前出しして殴るプランとレイド元2種並べながらスタンド2エナの真希を立てて受けを強くするプランがあるので初手でどちらかがくることを願いましょう。
4エナ到達後
基本的にはレイドせずに4000を並べます。相手のパワーラインが低くてキャッチできるのが多そうなら2回ブロックのカラー五条が強く使えます。この2種を単体運用で前に送るのが最初の動きです。
結果から言うと次に6の五条、最後にレイドした4000で面を展開していきます。
なぜこの順番になるのかを考えます。
まず①4000を2体単体で出すのと②レイド元と一緒にレイドして出た4000は同じ2アクションです。
出たターンは①はレストで2体出ているので有効打点0点、②は即時打点なので1点入ります。
次のターン除去が来なければ、①は2点、②は1点の累計2点。同点です。
さらに次のターンは①は累計4点、②は累計3点と逆転して単体運用の方が打点が累計で多く入っています。
また除去された時のことを考えても、①は4000が除去されても4000が残る反面、②は4000が除去されて何も残らない上に、レイド元消されているのでエナも1減っています。
レイドは除去に弱すぎます。序盤レイドは裏目が強いので登場時効果が相当強いとか有効に使えるとかじゃないと基本的にはしたくないです。
レイドは元々3体4000並んだ後に4体目としてレイドすることで即時打点を作るのが本来の役割だと思っています。一部の超強力効果持ちは単体よりもレイドの方が圧倒的に強いのでレイドから入った方がいいですが。
あとレイドから入るとレイド元がいなくなるのでエナが無くなると共にレイドトリガーの踏み倒し効果の条件が消えます。レイドトリガーは踏み倒すと実質1APお得に動いています。つまり、ハンドを切らずに領域展開打っているようなものです。このチャンスを捨てるなんてとんでもないのでレイドトリガーの素体を潰して0になるなら我慢して単体で出したほうがいいとお思いませんか?
あとは赤アッシュフォードみたいにアクティブトリガーが16枚とか多めに入っているデッキに対してはレイドから入るのはアリだと思います。
単体2体並べると次のターンに2点になってしまいますがレイドなら即時一点、次のターンに1点なので相手のアクティブトリガーを無効にすることが可能です。アクティブはターン中に1点しか入らなければ確定で無効なのでケアしている形になります。
4000並べた後に五条着地
5000の五条をいきなり着地すると除去で取られる可能性が高いです。
4000を展開した後に5000を出すプランを取ることで4000に除去を切らせて5000が安全に着地する可能性が高くなります。4000と5000は天地の差があります。5000は相手の4000をブロックできますが4000は4000をブロックできないからです。
さらに6五条はインパクト持ちなのでリーサル盤面まで生き残れば、1点早くリーチをかけられます。リーチがかかると相手はマストブロックの体制になるので、相手より先にリーチをかけた方がかなり優勢な状況になります。インパクトは確定一点なので最後に残れば残り2点の状態からリーチ状態になり強制ブロックになります。五条はレイドでなく、使用アクションも実質1で軽く、1ドローもついていますが除去されないように立ち回った方がメリットが大きいです。
持ってないふりして4000に除去切らせるのが強い動きになります。
4体目はレイドで即時打点を補充
先ほど冒頭で2アクション使うならレイドより単体2体の方が最終的には使用APに対する打点は高くなると言いましたが終盤に入るとそのターンか次のターンにはもう勝敗が決まる感じになるので、2AP払うなら即時打点の方がクソ偉いです。ボードがほぼフルで埋まって、エナもフロントも足りているときはレイドで積極的に即時打点+レイド効果を使っていくべきです。
レイドインパクトのパンダは隠し球
レイドインパクトのパンダはゲットじゃなく素引きしている場合隠し球になっています。つまりインパクト即時打点があることで絶対受けてはいけなかった打点を通すプレミを相手に押し付けます。
レイドインパクトが相手にある場合は返しのターンでとどめをさせない場合に、2点残す必要がありますよね?でも見えてない場合は1点残して、その次のターンフルブロックすれば助かる。そう計算が成り立ちますよね。それで1点残して全部受けたら次にインパクトレイド出てきて負けた。そういうシナリオを素引きしているインパクトレイドで組むことができます。
逆に相手の見えていないレイドインパクトや除去による面負けダイレクトをしっかりと計算した上で逆算して今自分がリーチがかかっていてマスブロなのか、ライフで受けても次生き残れるのか考える必要があります。
各対面の方針
アッシュフォードやマヒト、鬼人などのアグロ系統
4カラーの五条が死ぬほど対面に思いです。優先度上げて前に出しましょう。出来るだけダメージを受けたくないのでレイドパンダもリーサルで取っておくよりは2回ブロックとして運用した方が強いです。
アッシュフォードは上手く2パンまでで止めれば相手のスペシャルが弱くなるので3パン目はパワー負けしていても止めるか考えるべきです。
クラピカ、ランスロット、ミリムなどの緑系
速度勝負です。スローな試合展開だと五条を踏まれて一方的に負けます。無理のない範囲で最速で4面並べます。
序盤中盤戦でしっかり点数詰めていれば、後半は除去や野薔薇のレストを絡めて詰め切ってください。出来れば五条は5000インパクトでランスロット貫通するので後ろに出して確実に1点取れるようにしてください。
4000中心のミッドレンジ
五条を出すのを遅らせて、5000に除去を打たれないようにしましょう。相手に5000はいないので5000は死ぬほど重いです。
ただし、速度差で点差が開くと逆転出来なくなるので極力相手の点を止めるか、こちらも速度で負けないように頑張りましょう。
殴り方のケア
殴るセオリーですが
序盤中盤はスペシャル引かれた時に備えて除去されたくないキャラから殴ってください。
終盤はインパクトを残してインパクトじゃないのから殴ってください。
インパクトを残すことで相手に1点早くリーチがかかるので強制ブロック状態に早くたどり着きます。
リーチがかからないのであればインパクトから行きましょう。除去されたくないので。
アクティブが多い対面には刻む方が有効トリガーさせにくいです。
例えば3点有効打点ですごい無理すれば4点入る。そういう時は無理しなくて良いと思います。
相手の場外も確認してください。
ブロックセオリー
①相手のキャラを普通にブロックできる時は必ずBPがちょっと勝ってるキャラですぐブロックする
②チャンプブロックする時は通す打点は先に受けて、後ろから逆算してチャンプブロックする。
①をすることにより、アクティブを引いた際にブロック回数が+1されます。
②をすることにより、アクティブやスペシャルを引いた時に1点防ぎながら本来チャンプブロックで死ぬはずだったキャラが生きた状態でとどまります。
チャンプブロックのセオリーですが
ダメージ2は基本カットしてください。
4000など返しのターンに攻撃に参加できるキャラは参加しないでください。
レイド元も役割が残っているので基本ブロックしないでください。
(当たり前だけど)インパクトはスルーしてください。
役割を全く持たず次以降の攻撃にも参加できない、チャンプブロックでしか使えないカードはチャンプで使ってください。
レイドやバックから出すことで次のターンの攻撃キャラ4000を4体集められるならチャンプで使ったほうが良いです。どうせリムーブするので。
どうせ負けるならファイナル期待でライフで受けた方が次の攻撃キャラを用意できるので受けてください。
カラートリガーの展開、蘇生系をケアしてパワー高いの残して弱いのから殴る時もあります。
追加ドロー
展開し切った後で良いと思います。トリガー結構入れてるのでハンドは切れにくいかなと。ap回復の領域展開をガン積みしてないので追加ドローでさらに使用できるAPが少なくなるとAP回復してくる相手とのボードテンポ差が大きすぎてゲームにならなくなります。
先行事故って0が1枚しかしないなら初っ端追加ドローから入ると損します。最初追加ドローするのと2ターン目に追加ドローするので引ける枚数は同じ2枚なので1ターン目にキャラを出しておいた方がスタンドしている分、ステップなら前出てアタックできますし、ステップじゃなくてもターンドローで0を引いた場合、02で追加ドローなしで動けるので先行1ターン目追加ドローは悪手だと覚えておきましょう。
リーサルの考え方
このゲームいくらプレイうまくてもリーサル盤面で負けを勝ちに変えるのはかなり難しいです。
リーサル粘って逆転はほとんどありません。先にリーチかけて相手の盤面踏み始めた方がほとんど勝ちます。
2、3ライフ差付いてれば決め切れなくてもほぼ負けはないと考えても良いくらいです。
ただリーサルでのプレイが下手でも良いかというとそんなことはなく、プレマすると死ぬことばっかりです。プレイが上手い人同士はリーサルでミスらないので中盤戦でのライフ差で勝敗が決しますが、初心者同士の場合、リーサルでの正解をプレイできないのでプレミが起きて逆転されるなんてことがあり得ます。
リーサルでは天才にしか思いつかないワンチャン作る大逆転ウルトラCプレイはあまり無いですが、ミスしないことはめちゃくちゃ重要なのです。
最大打点作りましょう。過剰打点でファイナルはケアできます。
後ろを前に出してジャスキル組めるなら絶対組んでください。相手にターンを渡すのは弱すぎます。トリガーで逆転される裏目ありますが倒して勝つ確率の方が高いです。
最後に
五条はサーチやドローカードがなくて出力が安定しないです。強い動きしてる時は強いですが弱い時は何も引けずに死にます。
勝ちたい人は触らなくて良いと思います。
五条使ってる人で勝てないよって人がいたらこんな構築もあるんだなと参考にしてもらえたら幸いです。
ありがとうございました。