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創作論まとめ

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記事一覧

シナリオを見直す時は何を基準にすればいいのか?(リライト)

シナリオを客観視するのはとてつもなく難しいが、やはりちゃんと作る方法はそれなりにあると思う。 今回はエロゲのテンプレを基盤にして シナリオの見直しを解説していきたい。 プレイヤーが辞める瞬間の見極め 例えば自分がゲームをプレイしていて、なんか面白くないな、これ今後どうなるんだろうな?(でも期待が持てない)みたいな時は、プレイをいったん中断したくなる時だ。 それは大抵「先の展開がわからなくなっている箇所」に当たると思う。 人は無意識に展開の予想をする よく出来た物語

長編作品を作る上で言わせてはいけない言葉ナンバーワンが「長い」。

作業の合間に思いついたので久しぶりに創作論記事。 裏ではスクリプトが全て完了していて、あとはSDイラストを待ちながら「この場面CGが必要だな」という箇所の作成をしていたりする最中。 協力してもらっているお二人に、 3回にわけてダブカタをプレイしてもらった結果。 一方のメンバーから2回にわたり「長い」という評価をもらってしまった。 以前「日常シーンがつまらなくなる理由」であれだけダメな例を自分で書いておきながら、長いという評価を3回中2回ももらってしまったのだ。 しか

ゲーム制作者がTwitterをやめたら終わり

早朝5時――。 「ゲーム制作に集中するため、Twitterを1年辞める」というDMが届いた。 わたくし妹尾まいはその「1年」という月日の長さに失礼ながら寝起きの頭が覚醒するぐらい笑ってしまった。 そんなことをする意味が無さ過ぎるからだ。 その後、そんなことをしても意味がない、あなたが1年Twitterやめるなら自分だって1年Twitterをやめてやる、などと言って様子を伺ってみたのだが、彼の決意は固そうなのでnoteでもう一度「ゲーム制作」というものの本質について語り

「作品」だけ評価されて「作者」が評価されない状態

皆さんごきげんよう。 近々youtube動画を撮りたいと思い始めている妹尾まいです。 「なんで突然?」と言う人のために、3つにわけて説明します。 1.どういう作者なのかという認知Twitterをしていると思うのが、作品だけ評価されて、 作者はフォローされないっていう状態はどうなのかと思う話。 ツイートがバズってもフォローが増えないとか、有名な実況者に作品を実況されたとして、作品は評価されたけどフォローが増えないとか。 評価されるってことはそれ自体が財産になり得るし、

難しいテーマは大抵ラストでこける

先週の記事「お金をかけて作るのは正しいのか?」は今のフリーゲーム環境に物申すみたいな意識の高いことをしたかったわけではない。 なぜなら書いた本人は フリーゲームの歴史などまったく知らないからだ。 さも自分が長年フリーゲーム業界にいて色んな事を知っています風に書いたが、ノベコレの存在すら2年前初めて知った。 実はいつも創作論を書くノリでエンタメとして書いた。 これはテーマを書く練習だったりする。 「フリーゲームはお金をかけて作るべきか」というテーマに、アンケートという

「フリーゲーム制作にお金をかけるのは正しいのか」のTwitter反応まとめ

反応してくれた人が結構いて 考え方の共有をすべきだと思ったのでとりあえず投稿しておきます。 (一応匿名にしていますが問題があれば言ってください) 元記事はこちら↓ まとめ かけた金額が考察にふくまれていないので微妙なところもあるけど、お金をかけるのハードルが低くなってることも背景にあるんじゃないかと思った。有償素材とかいっぱい売ってるし。 そんなにお値段しないし、そういうのって買っちゃうじゃん?そんでゲーム作りたくなる 2000年代ぐらいのボイスありフリーRPGがプロ

【フリーゲーム】お金をかけて作るのは正しいのか?

見ている限り誰も触れていなかったので あえて危険そうな話題に触れておく。 フリーゲームのレベルは年々上がってきているという話はよく耳にするし、その通りだと思う。 それは素人の世界にプロレベルの技術を持った人が多く参入してきているという事実でもある。 例えば現状でもシナリオというベースを素人が描いて、声優、イラスト、BGMなどをプロに頼む、なんてスタイルは当たり前になってきている。 ここから「あの人がボイスありにしているから、自分の作品もボイスありにしなくちゃ」と思って

一回プレイして終わりになりやすい作品

漫画を読み返す時にいちいち内容を覚えていたら2回目、3回目読む時に楽しむことは出来ない。 何度読んでも楽しいということは、 大して内容を覚えていないということなのだ。 この理論は日常シーンがつまらなくなる理由に通ずるところがあるが、1シーンが長くなるということは、その1シーンに対しての記憶力が増すということになる。 つまり「キャラクターに感情移入させるためにシーンを長くしよう」と努力したパートは記憶に焼き付きやすい。 これがリピート率を下げるというデメリットに繋がるの

ご都合主義

江頭がマックを食べて30点をつけたと話題の動画を見て この台本は物語的にはご都合主義、番組的に言うなれば「やらせっぽい」と思ったので紹介したい。 リンクは最後に貼っておく。 起承転結で内容を書くとこうなる1.フィレオフィッシュしか食べない江頭が他のマックを食べたら何点になるのかという企画。後ろに行くほどお腹いっぱいになるので後続が不利 2.ビックマック50点 てりやき30点  一口食べてもういらない、レタスが死んでるとレビュー。 一番人気のマックメニューに対して辛口評価

作品への正しい保険のかけかた

「日常シーンがつまらなくなる理由」が結構Twitterで反応があり、ありがたいことにコメントでも刺さったという意見をもらった。 せっかくなのでそれについて捕捉しておきたい。 保険をかけることの勘違い シーンが長くなる、実はこれも一種の保険だ。 どういう保険かと言うと 「日常シーンが短いとキャラクターを好きになってもらえない。感情移入してもらえない。だからキャラの魅力をいっぱい日常シーンにつめこむ」 この心理が日常シーンを長引かせるのである。 これは自分への保険であ

逆転の発想

作品から受けるイメージが 「なぜかはわからないけど普通」だったとしよう。 それは表現の仕方が全体を通して ストレートすぎることが原因になっている。 作品に逆転の発想が足りていない証拠だ。 ストレートすぎるということは 全てが予想の範囲内で、全てが予想通りだったということ。 スリルというスパイを加えたいのならひと手間かけるべきだ。 捻った展開とは  Did she just threw up in my car? (彼女、今私の車で吐いた?) Yup. (うん) S

日常シーンがつまらなくなる理由

エロゲをやっていると、 つまらない日常シーンの作品なんてざらにある。 繋ぎの部分を書くのがシナリオで一番難しいからだと思う。 以下はでんじゃらすじーさんの作者がTwitterでバズったヤツ。 名シーンを書けたという勘違いいろんなアニメ漫画やゲームに触れる上で名シーンというのは頭に焼き付きやすいが、その名シーンに至るまでの過程というのは頭からすっぽり抜け落ちやすい。 結果のインプットばかりで過程のインプットが足りていないと、 虫食いのようなシーンばかりになる。 繋げ方

「ヒロイン力が高い」を解説する

ちらっと前回の記事の最後の方でも触れたが、 主人公がヒロインに惚れる、 またはヒロインが主人公に惚れるキッカケや過程はとても大切で重要な部分だ。 そしてそれこそが「ヒロイン力」「主人公らしさ」に繋がる。 ちなみに、ヒロイン力をググっても出てこなかったので、 造語として「もっとも主人公にふさわしいヒロイン」と定義したい。 ヒロイン力が高いとは? ヒロインにはそれぞれ固有の属性がある。 それは作者から与えられた最初の武器だ。 妹、幼馴染、ツンデレ、クールキャラ、食いし

キャラをサイコパスにしがちな人にありがちなこと

物語から整合性を抜いた時の話をしよう。 タイトルは設定上のそれではなく 作者が無自覚にキャラクターを「ゴミくず化」してしまう現象のことだ。 素人だろうとプロだろうとやるときはやってしまう。 そんな現象を今日は紹介していく。 初めに悪い例を持ってきて話を進めよう。 ニセコイ キムチ事件 ~ニセコイ キムチ事件とは~ヒロインが主人公に「キスしてもいい?」と意を決して告白したところを 偶然別のヒロインが盗み聞きしてしまう。しかしあろうことか 「キムチでもいい?」と聞き間