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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。
そして、最初に本記事の結論を書いておく。
・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論
この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め
ゲームプログラム初心者が作ると勉強になる5つのゲーム
今回はゲームプログラムに不慣れな初心者のための記事です。
ゲームプログラムのスキルをアップするために、挑戦してみることをオススメするシンプルな5つのゲームを紹介します。
■1. クリックゲーム
これは画面内を飛び回るオブジェクトをマウスクリックで破壊するというゲームです。
* ゲームオブジェクトの移動
* 壁(画面端)との衝突判定と応答処理
* クリックした位置での消去判定
* 存在するオブ
ジャンル別ゲームの作り方 (2Dアクション・2Dシューティング)
今回はゲームジャンル別に、そのジャンルを代表する要素の作り方を紹介したいと思います。
◾️シューティングゲーム
シューティングゲームの基本的な面白さは、おおよそ以下の通りになるかなと思います。
* 動き回る敵を狙って倒すのが面白い
* 自機がパワーアップして敵を蹴散らすのが楽しい。もしくはパターンを覚えて効率よく敵を倒す
* 大量の敵弾をくぐり抜けた時のうまく操作した感、達成感
こういった
ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術
ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。
「面白くする」技術と、「つまらなさを減らす」技術です。
前者は主にレベルデザインです。
グラフィック、音楽、シナリオなどもそうでしょう。
後者はUIの利便性・操作性やデバッグなどがそうです。
・「面白い」ゲームとは?
もはや哲学です。あらゆる切り口から語り尽くされています。
あまり深入りはしないようにしましょう。
帰納法的に考えます。
ま
ゲームのトレーラーでやってはいけない14の誤り
(訳者注: これはカナダのビデオゲームPRエージェンシーEvolve PRのサイトに2017年8月16日に掲載された記事を、筆者Ryan Seville氏の許可を得て翻訳転載したものです。日本の事情を鑑み、一部翻訳を割愛した部分がある点はご了承ください。この記事の内容に対するお問い合わせは、この記事末尾にあるSeville氏の連絡先まで、必ず英語でお願いいたします)
ゲームのトレーラーの中で見か
ゲームデザイナーインタビュー:Jamey Stegmaierその2
Stonemaier Gamesの『大鎌戦役/Scythe』の日本語版『サイズ - 大鎌戦役 -』(アークライト)の出版前にデザイナーに気になっていたことを聞いてみようの記事。「『大鎌戦役』はこんなゲーム」「ルールの概要説明」といった記事は既に存在しているので、ここでは少し違う角度で、デザイナー自身のことやデザイン過程について聞いてみました。なので『大鎌戦役』についてまったく知らない、という方向け
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