しゅん
ゲームプログラム に関する記事をまとめています
個人ゲーム開発に役立つ記事をまとめたもの ・モチベーション管理 ・アイデア発想法 ・ゲームを完成させるための方針や考え方 など
ゲームデザインに関する記事をまとめたものです
Pyxelに関する記事をまとめたものです
◾️パズルとはここではパズルを以下の定義とします。 “1つの正しい答え” を持つ玩具や仕掛け。工夫や忍耐努力で答えを求めることが楽しいと思えるもの ◾️パズルを楽しくするためのポイントパズルを楽しくするためには、以下の3つを取り入れることを意識します。 1. 目新しさ 2. 「解けそう」と思わせる 3. 多面的な視点を必要とする パズルは、ありふれていてどこかで見たことのあるものでは興味を得られにくいです。例えば、詰め将棋やクロスワードパズルの形式をそのまま使うのは目
今回はゲームデザイナーに必要な能力、素質を向上するための方法について紹介します。 ■どんな人がゲームデザイナーに向いているのかゲームデザイナーとしての必要な素質はいくつかあります。 ゲームとその他のエンタメの知識。流行りものに対する嗅覚。心理学の知識。優れたインスピレーション……、などなど。 その中でも最も重要なのが「面白い状況を作り出すのが好きな人」です。 これはゲームに限らずエンタメ全般に言えるかもしれません。 自分が楽しむことも大切ですがそれよりも、楽しんでくれる人
今回はホラーゲームの作り方について考えてみます。 ■ゲームの方針を決めるまずはホラーゲームで表現したい怖さを選びます。 "キャラクター" や "シナリオ" に焦点を当てる場合は、「ノベルゲーム」が良いです。例としては「弟切草」「かまいたちの夜」「ひぐらしのなく頃に」などです。ノベルゲームは長い文章を使って、細かい表現ができるので、人の内面や狂気に至るまでの過程、精神的な葛藤を描くことができます。 "ゲームシステム" で怖さを表現する場合には「探索」型が良いです。例えば「
インターフェースを作る上での最も重要な原則は「必要な動作を十分に表現し、かつ可能な限りシンプルなものを目指す」ということです。 操作方法があやふやでまとまりがなかったり複雑であると、楽しいゲームプレイの妨げとなってしまいます。 ◾️3つの基本的な要素シンプルでわかりやすいインターフェースをどうやって作るのかについてですが、まずはインターフェースの要素について理解します。 たいていのゲームに共通するインターフェースは以下の3つです。 1. ゲームの操作性: プレイヤーの操作
ゲームに必要な新しい要素だけを加えよ。ミニマムな改革を目指せ。 ── Eric Wujcik Lawrence Schick: "Heroic Worlds". Prometheus Books, 1991. 今回はゲームデザインのプロセスについて書いてみます。 ◾️4つの開発フェーズゲームデザインのプロセスはおおよそ以下の4フェーズに分けることができます。 1. コンセプト: 題材の選択。抽象的な概念の構築 2. プロトタイプ: 核となる要素とシステムの構築 3.
今回は "タイト" なゲームの作り方を学ぶ方法を紹介します。 ■タイトなゲームとは?タイトという言葉は「きつい」「ぴったりした」という意味です。服装がピチピチになっていたり、ビジネスの現場ではスケジュールがびっちり埋まっていて余裕がなく厳しい場合にこの言葉を使ったりします。 ゲームにおける「タイト」という言葉は、各要素が綿密に連携しており無駄が少ない状態を意味します。 例えば、ゲームを一定まで進めた際に ”ミニゲーム” が発生して、それをクリアしないと先に進めないとします
今回はゲームを作るための7つのパターンを紹介します。 ■はじめにゲームを作るための方法は、人それぞれで絶対となる方法はありません。例えば「ゲームジャンル」から発想する人もいれば、「使いたい技術」から発想する人もいます。 確実に言えるのは、作るためのパターンを増やせば増やすほど、作れるものに幅が生まれる可能性がある、ということです。 完成するまでの「過程」が異なることで、同じように見えるゲームでもこだわりの部分が突出し、それが特徴となってゲームの個性となる可能性があります。
今回は高難易度ゲームを作る方法を考えてみます。 ■高難易度ゲームのジャンル高難易度のゲームのジャンルとしては以下のものが考えられます。 * ミニゲーム:Super Hexagon、Flappy Bird * ジャンプアクション:魔界村、I Wanna Be the Guy、VVVVVV * ステージクリア型: Super Meat Boy、Hotline Miami、超執刀 カドゥケウス * 探索アクション: トゥームレイダー、西暦1999 ファラオの復活、ダークソウル
今回はゲームの難易度の決め方について考えてみます。 ■難易度とは何かゲームにおける難易度とはゲームの難しさの指標です。難易度が高いほどゲームクリアが難しく、難易度が低いゲームは簡単にゲームクリアできるとされています。 現代的なゲームの難易度の肌感としては、「誰でもクリアできるように難易度調整されていると良いゲーム」とされている印象です。 ■誰でもクリアできるゲームとは誰でもクリアゲームにするには「難易度を低め」に抑える必要があります。ゲームが上手い人には物足りないですが
今回はオープンワールド型ゲームの作り方を考えてみます。 ■オープンワールドとはオープンワールドの定義はあまり厳密ではないようです。元々はGTA3で提唱されたゲームシステムで、広大な世界を制限なしに自由に動き回ることができて、自由に探索・攻略できる……というのが一般的な意味として扱われています。 オープンワールドの代表的なゲームとしては、GTA3、シェンムー、Witcher3、Fallout4、Skyrim、龍が如く、ゼノブレイドクロス、ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイル
今回はコンセプト主導のゲームを作るためにはどうすれば良いのかを考えてみます。 ■コンセプトとは何かコンセプトとは企画用語で「全体を貫く基本的な観点・考え方」という意味です。コンセプトを核として、それに沿って物作りをすると一貫性のある商品が生まれるので、コンセプトは重要と言われます。 正確には、コンセプトはテーマ(お題)をどう料理するかという意味なのですが、ここではテーマと同じ意味で扱うものとします。 ■なぜコンセプト主導にする必要があるのかゲーム作りをしていると、その過程
今回は小さなゲームで物語をどのように表現するのかを考えてみました。 参考にしたのはこちらの記事です。 Candy Crush シリーズで知られる、King社による講演内容となります。 ■小さなゲームに物語は必要か?私の印象では、なんとなく小さなゲームには物語や世界観は必要ないと思っていました。 ですが、先ほどの記事によると、意外とそうでもないようです。 しかし,Candy Crushシリーズのプレイヤーは実は物語を求めている。Kingのシニアナラティブデザイナーである
■フロー状態とはスーパーフロー状態を説明する前に、まずは前提となる「フロー状態」について説明します。 フロー状態とは「今その瞬間」にとてつもなく集中している状態です。この状態に入ると、我を忘れて作業に没頭し、時間の経過も気にならず作業に集中できます。 作業に没頭できると、充実感を得られ「楽しい」と感じることができるようになります。 ■フロー状態に入るためにはフロー状態に入るためにはおおよそ以下の条件があるようです。 * 目標が明確。何をすればいいのかわかっている * 行
■枯れた技術の水平思考とは"枯れた技術の水平思考"とは、任天堂の初期のヒット作である「ゲーム&ウォッチ」「ゲームボーイ」を生み出した横井軍平さんの考え方を代表するものです。 技術者というのは自分の技術をひけらかしたいものだから、最先端技術を使うということを夢に描いてしまい、売れない商品、高い商品ができてしまう。 値段が下がるまで、待つ。つまり、その技術が枯れるのを待つ。"枯れた技術" を(深く垂直に掘るのではなく広がりを) "水平" に考えていく。水平に考えたら何ができる
なんとなくゲームを作る役にたつかな……、と思って買ってみました。 個人的には、それなりに役に立つけれど対談をまとめたものなので、どうしても当時の雰囲気や思い出話といったゲームデザインとはあまり関係がないものが多く、それらを楽しめる人なら良いかも……、という印象です。 ちゃんとしたゲームデザインを学びたいなら、 ・ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン ・中ヒットに導くゲームデザイン ・「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デ
■原色は主人公原色である「赤」「黄」「青」はとても目立つ色なので、主人公の配色として使われることが多いようです。 原色は日本人の感覚だと「くどい」印象を与えてしまいますが、海外では人気の配色です。例えば、スーパーマンは「赤、黄色、青」、キャプテンアメリカは「赤、青、白」、ドナルドダッグは「白、青、赤、黄色」で構成されています。 赤色:マリオ、ムック、エルモ(セサミストリート) 黄色:ビッグバード(セサミストリート)、くまのプーさん、ふなっしー、ミニオン、スポンジボブ、ウッ