学生時代ほぼ自己流で学んでいた専門卒3Dアニメーターが、入社して1年間で得られたことふりかえり
こんにちは、広報担当のエーモンです!
今回は記事流用ですが、
学生時代ほぼ自己流で学んでいた専門卒3Dアニメーターが、入社して1年間で得られたことふりかえり!との事で、参考になりそうな内容満載です。
はじめに
今回は入社して丸1年が経ち
・学生の時と何が違うのか。
・そして技術的、精神的にどう成長できたか
という記事を書こうと思います。
まだ二年目ということもあり、学生さんに近い目線でお話ができると思うので、3Dアニメーターを目指す皆さんのお役に立てると嬉しいです!
学生時代にしていたこと
僕は元々アニメが好きでこの業界を目指していました。
しかし、自分が在籍していた学校にはアニメーションに関する授業がほとんどなくネットでなんとなく調べたり、創りたいな!と思うものを独自で創っていました。
この、「ちゃんとアニメーションの技術を調べず創りたいものをなんとなく創っていた」ということが、今でも後悔している反省点の一つです。
しっかりとした「知識をインプットし、作品へアウトプット」という工程をしていなかったことが 今でも本当に悔やまれます。
最低限の「12原則」などは何となく理解していましたが、アニメーションはとても奥が深く、知識、経験がなくても仕事として提出できるものを創れるほど甘い世界ではありませんでした。
*アニメーションにおける12原則とは
・SQUASH&STRETCH ・ANTICIPATION
・STAGING
・STRAIGHT AHEAD&POSE TO POSE
・FOLLOW THROUGH&OVERLAPPING
・SLOW IN&SLOW OUT
・ARCS
・SECONDARY ACTION
・TIMING
・EXAGERATION
・SOLID DRAWINGS
・APPEAL
上記からなるアニメーションの考え方です
昔と違い、今では大事な基礎もネットで調べれば膨大な知識を得ることができる時代なので、学生の皆さんにはしっかりとアニメーションの知識を吸収し得た知識、技術を作品に反映するということを実践して欲しいです。
最初のうちは退屈かもしれませんが
・重心を意識したポーズ
・アニメーション(一歩前に出る、椅子に座るなど)を創り
体の動かし方、重心の移動を徹底して勉強することをお勧めします。
これができず会社に入ってから僕はとても苦労しました。
本当に大事ですので、是非日々の勉強に取り入れてくださいね!
現在の勉強法
現在は、仕事と並行して時間を決めてポーズやアニメーションを作っては先輩へ提出し、「なぜこの時はここがこう動くのか」などを教えて頂いています。
実際にポーズ作り、FBをもらい修正した際のデータで、気を付けるべきことや教えて頂いたことを記載したメモになります。
「時間を決めて」と書きましたがここが結構重要で、時間を決めないと結局だらだらと作業してしまい、無駄になってしまうことがあります。時間を区切ることで終わりが必然的に決まるので、作業にもメリハリがつきます。
また、「時間内でどう完成させよう」と自然に効率化が図れます。
集中力も鍛えられるので一石四鳥な作業法です。
また、アニメーションの勉強とは別に美術解剖の勉強もしています。
アニメーションを創る上で骨や筋肉の可動域を理解することは、とても大切なことです。
最近では 毎日10分は必ず美術解剖の本を読むようにしています。
こういう時には体はこう動く、男女の骨格の違いなどある程度ルールや法則性があるので知識としてそこを知っていれば、男性らしいポーズ、女性らしいポーズなどもあまり悩まず創ることが出来ます。
僕が読んでいる「ソッカの美術解剖学ノート」という本ですがアニメーター、モデラー、イラストレーターなど職種に限らず、1冊は持っていて欲しい!と感じる本です。
値段は少し張りますが、イラストも多く、わかりやすく説明してくれているのでサクサク読めますよ!
今の仕事に関して
ゲームのストーリー部分のシネマや必殺技のカットインなどを
メインに作業をしています。
最近では、社内で制作しているゲームのインゲーム部分のモーションを手伝っていました。
カットシーンの制作はアニメーションだけではなく、カメラワークも加わってくるのでモーションだけを作るよりも難易度は高くなりますが、やりがいをもって仕事と向き合い先輩たちに助けてもらいながらも精進しています。
入社から一年が経ち、かわった心境の変化など
学生の時は自分が好きだから、創りたいから作品を創っていましたが、会社に入るとそうはいきません。
必ずしも自分がしたい仕事、創りたいものだけが創れるわけではないからです。
ですが、そこでふてくされてはいけません。何事も勉強です。
最初の方でも書きましたが、自分が苦手・気が進まない仕事でも必ず自分の経験値になります。
いざ自分がやりたいことができるとなった時、全力を尽くせず不完全燃焼よりも自分の頭の中にある構想やイメージを全力で作品として具現化し満足いくものが創れた方が良いし、楽しいですよね!
一番の心境の変化は、作品を見てくれる方々に満足してほしいと思うようになりました。
理由は、とある案件で携わらせていただいた作品の動画がYouTubeにあがり、親にそのことを話した時、とても喜び、褒めてくれたからです。
また、僕がアニメを見て感じたドキドキやワクワクを今度は自分の作品を見てくれた人に感じてほしいと強く思いました。
会社に入ると、作業以外の業務は多く発生します。
業務に加えミーティングや、進捗会、その他雑務など一日はあっという間です。
そこで、なるべく時間を無駄にしないために最近では一日のタイムスケジュールを作るようにしました。
「現在の勉強法」でも書きましたが、制約があるからこそ作業の効率化を必死に行うし集中できるものです。
また、自分がいま置かれている状況を具現化することで、どうすればよいのか作業が遅れてしまっていたら、どこで巻き取ればよいのかなども見えてきます。
自分でタイムスケジュール表を作成していました。
*「用語集調べ入力対応」とは?
カメラワークやアニメーションの用語をエクセルにまとめ、重要度を決めたり参考サイトのリンク付けを行うなど、エクセルに用語をまとめる作業の事です。
おわりに
学生の皆さんにお伝えしたいのは、就職してもそこはゴールではなく、ようやくスタートラインに立ったということです。
就職したらそこには自分よりも知識、技術をもった方たちが多くいます。
その人たちの中で自分も対等、もしくはそれ以上のパフォーマンスを発揮できる人にならなくてはいけないのです。
仕事である以上、作品に対し「新卒だからしょうがない」ということは通用しません。
作品がクオリティーラインに達していなかったり、劣っていればそれだけダメ出しがあったり、リテイクとなります。
そうならないためにも、「内定をもらったから」「就職したから」とあぐらをかかず勉強や技術を高めることを続けてほしいと思います。
最後にはなりますが、皆さんがこの業界に入り、一緒に仕事ができることを楽しみにしています。
先輩方に負けないようともに頑張っていきましょう!
長文になってしまいましたが最後までご覧いただきありがとうございました。
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