3Dアニメーターに必要なソフトの基礎技術
こんにちは、広報担当のエーモンです!
エモリアでは、新卒(未経験者)、中途 の方々、募集中っ!!
という事で、今まさに就活時期や新たに新卒で働き始める目の前かと思います。
そんな時、立ち返りたいの基礎っ!!
というわけで、今回は、3Dアニメーターに必要なソフトの基礎技術をご紹介ですっ!
現場側のコメント
3Dアニメーターに必要なソフトウェアの基礎技術として、
覚えた方が良い事をまとめました。
・Fカーブの種類と特性
・親子関係
・コンストレイント(コンストレイン)
・IKFK
上記3つとなります。
こちらは3Dソフトウェア全般において共通項となっております。
(少し違うのは置き)
他に、エンジン側も似たり寄ったりの機能が備わっている事が多いです。
といったところで、
Fカーブ / 親子関係 / コンストレイント/IKFK をそれぞれ説明します。
Fカーブ
ファンクションカーブ=Fカーブについて、
xy関数というグラフを見た事があるかと思います。
そのような曲線や直線で表示されるものになります。
カーブが急になれば速くなり、平らになると止まります。
緩急 / タメツメ / スペーシング / メリハリ / リズム
といった所のコントロールが司ります。
ちなみ上図1のグラフは、
アニメーションの基礎技術として、
イーズインイーズアウトと呼ばれる
停止>遅い>速い>遅い>停止 という動きになります。
illustratorなどのベジェ曲線のように、
ハンドルで制御する事も可能です。
Fカーブの種類として、下図のようなものが存在します。
呼び方は3Dソフトウェアによってそれぞれ異なる場合があります。
Mayaですとコンスタントは、【ステップ】にあたります。
3Dソフトウェア上で、Fカーブを扱い、
イメージ通りの緩急をつける事で
響くアニメーションを付けていく事ができます。
親子関係(ペアレンティング)
制御系周りの機能となります。
親子関係の設定をすると、
親オブジェクトに対して子オブジェクトが一緒に動きます。
更に、子オブジェクトは単独でも動きます。
親に従いつつも、子は自分で動く事が可能となります。
コンストレイント
制御系周りの機能となります。
設定箇所に対して、強制的に付いてくる動き方になります。
移動値の設定なら、移動値に対して確実についてくる。
回転値なら、同じ回転方向へ確実に同じ向きを向く。
強制的な感じ。
親子関係よりも、シンプルでわかりやすいと思います。
親子関係とコンストレイントの補足
優先度
親子関係とコンストレイントだとどちらが優先されるのか?
基本コンストレイントの方が優先されます。
強制力が強いです。
この優先度により、
親子関係とコンストレイントの設定の仕方で、
矛盾が生じる設定が発生します。
以下で説明となります。
競合
親子関係とコンストレイントを両方同じオブジェクトにかけた場合、
矛盾していると【競合】という扱いとなり、
出来なかったり、エラー扱いとなります。
※とある3Dソフトは、
この辺 競合しても何故かエラーになったりしない!
という恐ろしくも頼もしいソフトもあり。
ただ、挙動が不安定になり、扱い方も少し複雑です。
IKFK
IKFKについては、海外の有名作品に関わる若杉さんのサイトの解説が非常にわかりやすいです。
アニメーションをやるためのIKとFKの完全ガイド【切り替えるコツと使いこなし技】
IKとFKは動かし方の違いのような認識で良いかと思います。
基礎知識として理解している事が重要かと思います。
最後に
3Dアニメーターには
「こんな当たり前の事、わかっているよ!」
という所なのか知れないですが、
基礎に立ち返るということでサポート的な情報として記載しました。
他にも、3Dでのアニメーションでは、
そこにソフトウェア技術って何があるの?と言った時、
上記のような基礎ソフトウェア技術もあるんだー、
フーンくらいに思ってもらえたらと思いました。
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