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ゲーム制作論まとめ

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饗庭淵の執筆した、ゲーム制作に関すること、ゲームデザインやレベルデザインについての記事をまとめています。 主に「RPGツクール」での個人制作者向けの内容です。
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2018年5月の記事一覧

『人類滅亡後のPinocchia』の場合③

引き続き、今回はセーブ仕様について反省点みたいなものを書きます。 ・どこでもセーブってど…

饗庭淵
6年前
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『人類滅亡後のPinocchia』の場合②

前回はチュートリアルについて書きましたが、今回はレベルデザインなどです。 ・序盤でゲーム…

饗庭淵
6年前
21

『人類滅亡後のPinocchia』の場合①

noteではこれまで何回かゲーム制作論めいたものを述べてきました。 が、あえて自作品は例に出…

饗庭淵
6年前
19

難易度調整の落とし穴

「ゲーム内容が伝わったうえで離脱されるならいいじゃない」などと無責任なことを書きましたが…

饗庭淵
6年前
8

システムSEにご用心

例によって内容としては主にフリーゲームの個人制作者向けのものです。 「序盤はどうあるべき…

饗庭淵
6年前
23

補足:ソシャゲの場合

この記事の補足です。 途中までこの記事の中に書いてたんですが、話が脱線してとっちらかって…

饗庭淵
6年前
8

プレイヤーはゲームをクリアしない

ゲームの導入・序盤について① ゲームの導入・序盤について② このように、二回にわたってゲームの導入・序盤について、 「すぐ操作させろ」「開始数分で面白さを教えろ」など論じました。 これについて、もう少し関連する内容を続けます。 例によって内容としては主にフリーゲームの個人制作者向けのものになります。 ・なんのために? なぜ導入・序盤に気を配らなければならないのか。 制作者視点でいえば「プレイヤーを離さないため」です。 プレイヤー視点でいえば「そのゲームをプレイすべきかど

ゲームの導入・序盤について②

続きです。 一つにまとめてもよかったんですが、なんかとっちらかってきたので分けることにし…

饗庭淵
6年前
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ゲームの導入・序盤について①

「開始数分でなにが面白いのか教えろ」これに尽きます。 もちろんいろいろ例外はありますが、…

饗庭淵
6年前
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「属性」についてあれこれ補足

前回こんな記事を書きましたが、一応客観的な体裁で書いたので文章の流れとしていろいろ拾えて…

饗庭淵
6年前
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RPGにおける「属性」の存在意義

多くのRPGには「火」「氷」「雷」を代表とする「属性」というものがある。 さて、これらの存在…

饗庭淵
6年前
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