クリエイターで突き抜けて上手くなる人とある程度の所で停滞する人の違い
164回目のNoteです。
今回はクリエイターで突き抜けて上手くなる人
(成長し続ける人)と
ある程度の所で停滞する人の違いについて
お話していきます。
本題に入る前に皆様にはまず最初にこの動画を
見て頂きたいです。
この動画で話されている方は
梅原大吾さんは
2D対戦型格闘ゲームにおいて数々の大会を制している、国際的に著名な格闘ゲームプレイヤー。とりわけカプコン社製の対戦型格闘ゲームで実績を多く残し、同社開発本部長(当時)の岡本吉起から「10年に一人の天才」と呼ばれた
(一部wiki引用)
と格闘ゲームにおいて秀でた才能があり
活躍されているプロゲーマーの方
ですが、
この方のこの動画の内容が
クリエイターにも適用出来る部分があるので
ジャンルは違えど本質は同じであると
言う部分について解説していきます。
まず梅原さんはある程度の所で
伸び悩む人、止まる人は
「暗記型」であると、
つまり、ある程度の納期で仕上げ
既に成功されている人の「モノマネ」
は得意であると。
これ、クリエイターでも本当にそうなんですよね笑
クリエイター業界もかなりインフレして
数年前に比べて「神絵師」と
呼ばれる人がもう数百倍近くになり
そこそこ「上手だね」
と言う人は割と沢山いらっしゃるかなとは
近年のXを見てて思います。
ですが、「暗記型」、
つまり既に成功されているやり方や
描き方を真似するだけでは
そこそこは上手くは行くでしょうが
残酷ですが
ハッキリと申し上げてしまうと
「ある程度上手く描けるよね~」止まり
になってしまうという事です。
ここから先に上に行くには梅原さんの動画で
申し上げている通り
「法則型」タイプの人間になってくるとは
思います。
私自身も割と「法則型」タイプではあります。
ただし割と上手くいかない時に
「こうしたら上手くいくのでは無いか?」
「今よりも上に上がるにはどうすれば良いか?」
と常に考え続けて結果そこそこ
成功している現在があります。
そして自分自身今まで培って来た
経験も含め割と論理的にお伝え出来ている方ではないかなと自負しております。
(クリエイターでこのタイプは非常に珍しいです)
但し、クリエイターには
「納期」と言う物が存在しているのも
事実です。
この動画で話されている通り
確かに法則型は様々なアイデアを思い付くのですが納期が決まっている場合はどうしても
「暗記型」、つまり、そこそこの
クオリティで満足する能力も必要不可欠な訳です
これは正直
「状況に合わせて両方の視点を持つ意識」を
持てると非常に強いです。
つまり、納期が決まっている場合は(短納期)
暗記型のとりあえずのクオリティを
仕上げる。
動画の様に例えますと
「車の次は船だよね」という話です。
が、納期が数ヶ月のプロジェクト
特に長期単位になる場合は
「圧倒的に」
「法則型が有利」ではあるかなと
実感しておりますね。
例えば漫画ですと作画に入る前に
長期のストーリー(プロット)
を必ず考えなければならない訳ですが
割と法則型の人は
結構試行錯誤するんですよね笑
ああでもない、こうでもないと
その間に暗記型の
「この程度でいけるやろ~」
に先を越されたりする訳ですが
暗記型の場合それは
言い方があまり宜しく無いですが
「中ヒット」程度に終わってしまう場合が
多いかなと。
それを継続し続けられればいいのですが
(ある程度の内容ならば)
どうしても表現の上澄みをすすった
「暗記型」の作品と
試行錯誤し生み出した
「法則型」の作品とでは
やはり圧倒的に「法則型」の方が内容が
面白くはなるかなとは思います。
結論としては
商業、とりあえずビジネスにするならば
「暗記型」やり方で取りあえずの
クオリティの作品仕上げる。
自分の作品やオリジナリティを持つ企画や
長期プロジェクトの場合
「法則型」のやり方でこうしたら
上手くいくのかな、ああしたら上手くいくのかなと考えてみる。
とハッキリと線引きをする必要はなく
グラデーションで考えられるのが
1番ベストかなとは思います。
その結果として割と
「上手くかけるよね~」から
「トップ層」に入り込めるレベルには
なるかと思われます。
まぁ、そこまで求めていないクリエイターが
大半であり
現状で満足する力も大切ではありますが
現在の段階より「更に高みに行きたい」
と考えるクリエイターも一定数いらっしゃる訳
です。
私の場合は「やり方」「描き方」を
ガラッと一新しました。
それで現在ではそこそこ変えて正解だったなと
ある程度の所まで行くと
技術は頭打ちになるクリエイターが大半なので
「別のやり方を取り入れたら上手くいくのでは?」
と常に疑問を持ち続け
新しい絵柄や描き方を試し続けたところ
そこそこ上手くいったかなと言った感じなので
変えるまでそこそこ大変でしたが
それは
「自分のちっぽけな思い込みだった」
と気が付きます。
特に1枚絵と漫画の考え方は
全く違うので
正直、1枚絵など
漫画に比べて「描くまでもない」んですよね。
1枚絵のみを描いている方に
失礼になってしまいますが笑
それは継続し続けて来たので
言える事でもあるのですが、
漫画の方が一定のクオリティで
締切もあり数十~数百ページ
ストーリーを考え、
更に数週間以内に仕上げないといけないので
(同人では大体1年単位になってしまいますが)
全く一枚絵と脳の使い方が違うので
当時は苦労した記憶があります。
いまは全くそんな事はないんですけどね笑
まぁ、一時的に上手く行ったとしても
プロゲーマーと同じで
「継続し続けなければ」
話にならないので
取り敢えず継続は何よりも大事ではありますね。
今回のNoteはここまでです。
プロゲーマーの梅原大吾さんの動画を
引用させて頂きました。
長くはなりましたが
割と本質的な内容をお話出来たかなとは
思います。
クリエイターの皆様の参考になると
幸いです。
今回のNoteは以上です。
今回の記事が気に入って頂けた方は
今後もクリエイターに役に立つ情報をお届けする
予定ですので
いいね、読者になって頂けると幸いです。
クリエイターの皆様が少しでも楽になればと
思います。
今後もよろしくお願い致します。
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