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DXの推進?じゃあ人事権をくれ

DXの推進?じゃあ人事権をくれ

あるいは無限の教育コストを掛ける時間と予算と人員をくれ。

巷で騒がれているDX。「これまでアナログな手法に頼っていたことで生まれていた手間を削減して、より生産性をあげよう!」というのは正しい方向性だと思います。

一方で周囲を見渡して「当社はDXを成し遂げました!」と胸を張って言える企業がどれだけあるのでしょうか。

私もその変革に悩まされている最中の1人です。なんで1経理部員の私が会社全体のD

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Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観

Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観

TCG・DCGの世界にはMagic: The Gatheringを始祖とするギャンブラー的ゲーム観と、Hearthstoneを始祖とするアスリート的ゲーム観があり、両者の違いはゲームデザインのあらゆる部分に影響を与えています。

興味深いことに、この違いはTCG・DCGのプレイヤーやデザイナーの間でも十分に言語化されておらず、整合性のない設計によってプレイヤー体験が悪化する事例が見られます。

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ストVに興味がある方へ、スマブラのプロが2週間やり込んだ強くなる為の練習方法

もくじ

始めに

「初級編」
第一章 キャラ決めとモーション
第二章 技の性質とコンボ
第三章 対空と投げ
第四章 知って得した仕様や知識

「中級編」
第一章 Vトリガーの活用
第二章 起き攻めでハメよう
第三章 防御3種の神器

番外編1 リプレイを見よう
番外編2 困った時は動画に頼れ

こんにちはHIKARUです。
普段は大乱闘スマッシュブラザーズSPをプレイしている。株式会社エイトリン

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スト5 ララ攻略 狙うべきコンボについて

スト5 ララ攻略 狙うべきコンボについて

前回「ララ攻略 基本的な考え方」にて、下記の2つの視点を同時に考えることが重要であると述べました。

常に同時に考慮すべき2つの視点
    1. 相手の体力をなるべく多く減らすこと
    2. 自分の体力をなるべく減らさないようにすること

また、この考え方に基づいて、コンボ、対空、セットプレイが重要であることをその理由とともに解説しました。ここからはさらにこれらを具体的に深堀りしていきます。

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「良いフィードバック」をするために覚えておいてほしいこと。

「良いフィードバック」をするために覚えておいてほしいこと。

「フィードバックって難しい」配慮のないフィードバックをもらって傷ついたり、混乱したり..,。
逆にフィードバックの伝え方を失敗したり、言いたいことが言えなかったり...
そんな経験のある人は多いのではないでしょうか?(特にデザインレビューのような定性的なフィードバックであればなおさら)

「良いフィードバックとはなにか?」を今一度考えるために、絶対に一度見てほしい動画があります。(約3分)

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