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【blender】田崎陽太さんのチュートリアルから学んだショートカットキーと便利な操作
こちらのチュートリアル始めました。
で、僕が知らなかったショートカットキーや操作方法がいくつかあったので覚書
この他にもいろいろショートカットキーを説明して頂いてたけど僕が知らないものだけピックアップした
まあ覚書なのでw
詳しく知りたい方は是非購入して動画見て下さいね
凄い分かりやすいチュートリアルなのでおススメです♪
【O】キー: プロポーショナル編集
プロポーショナル編集のショートカット
【blender】スカートをX軸回転で広がるようにする
このツイートのようにスカートボーンのX軸回転が開いたり閉じたりするようにボーンの向きを調整する方法の覚書
まず編集モードでスカートボーンを全て選択する。
スカートボーンを全選択したまま【Shift+A】を押し【カーソル→選択物】を選ぶ。
すると3Dカーソルがスカートボーンの中心にくる。
さらにスカートボーンを全選択のまま
【アーマチュア→ボーンロール→ロールを再計算→カーソル】
を選ぶ。
す
【Unity】AngelRing(UnityChanToonShader2)の設定方法の覚書【blender】
AngelRing、Unity上でToonで髪のハイライトを入れるのにとても便利なShaderです。
ただ、設定画ちょっと特殊なので忘れないように覚書を書きます
【MeshはUVを複数枚持てる】
MMDのことしか知らなかったんですが1つのMeshに対して複数枚のUVが持てるということをしばらく知りませんでした。
blenderでいうところの
この辺りになります。
右のカメラマークがアクティブ
【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】
肩出し衣装を作る時、ロール回転をさせたくない場合があると思います。
その時に出た問題を回避する方法が見つかったので覚書
【起こった問題】
Unity標準のコンストレイントでロール回転軸の【Y軸】を固定したが正しく固定されず軸がブレてモデルが破綻した。
【何故この問題が起きたのか?】
Unityのオイラー角の回転順が【ZXY】のため。
blenderでボーンの回転順を【ZXY】にしてみると
【blender】頂点グループをテクスチャにする方法
概要
頂点グループは様々な場面で使用される。その重み(0.1~1.0)の数値をテクスチャ化することで外部ツールに値を持っていける
例えばblenderのソリッド化で作ったエッジ(背面法)の入り抜きをUnityなどの別なツールで使うために使用できる。
UTSはエッジの太さをテクスチャで指定できる。
手順
1.頂点グループをアドオンのWeightToColor28で頂点カラーにする
2.頂点カラーが
【blender】ブレンドシェイプ追加後Basisの頂点を変更する方法(頂点の追加削除対応)
【概要】
1.変更用のブレンドシェイプ作成
2.変更用のブレンドシェイプを編集
3.【Basis】のブレンドシェイプに【シェイプキーからブレンド】
1.変更用のブレンドシェイプ作成
新しいブレンドシェイプのキーを作成
新しいブレンドシェイプを編集する
編集モード>頂点>シェイプキーからブレンドを選択
左下のタブを開き上記画像のように【シェイプ】作成したキーにする
そしてオブジェクモードへ
AutoEye(blenderAddon)の覚書
blenderの有料アドオンAutoEyeの使い勝手を忘れるので覚書を記します
EEVEEだと反射で変…
EEVEEだと画像のように瞳のところが環境を反射してしまって中身が見えない。
モディファイアーのComeaMaskをオンすると見えるようになるが反射が消えてしまうのでイマイチ…
そこでEEVEEの設定の方を変える
スクリーンスペース反射の屈折にチェックを入れると…
中身が映った!!が
VSCodeでblenderのPython開発でオートコンプリートがちゃんと動かないのを"python.autoComplete.extraPaths"を使わなくすることでちゃんと動くようになった覚書
blenderでアドオン開発を始めました。
UnityのC#で開発をVSCodeとかVisualStudioでやっているのでオートコンプリートがないとツラすぎるな…っと思ったのでいろいろ日本語の記事をいろいろと調べてやってみました。
今回はVSCodeで開発環境を作りました。
1.VSCodeのEXTENSIONSで「Blender Development」と「Python」を入れる
2.VSC
まつげのブレンドシェイプ(モーフ)をblenderのSurface Deform(サーフェス変形)で楽に作る覚書
まつげのブレンドシェイプ(モーフ)作るの凄いめんどうだ…っと思いませんか??
僕は凄く思いますw
しかしblenderのモディファイアのSurfaceDeformで簡単に出来るという情報を見たので実際にやってみました。
ですがうまくいかなくてちょっと詰まったので覚書を書くことにしました
画像はドラクエ10の勇者姫アンルシアちゃんです。
もうかれこれ数か月このままなんですよねw
まず、顔の部分のブ
blenderでHeightMapを使う方法
SubstancePaintarでとかで出力されるHeightmapテクスチャ
blenderでどこで使えばいいのかわからなかったんです。
ノード検索しても出てこないし…
と思ったらディスプレイメント(Displayment)に割り当てればよいみたいでした。
ノードは画像のような感じに
すると…
しっかり凹凸が表現されました!ノーマルと違って横から見ても凹凸があるのがいいですね♪
blender2.8 オブジェクトギズモ(3Dマニピュレーター)の軸向き設定を変える
モデリングしていてふと気づいたのですが、移動するときの3Dマニピュレーターの向きがグローバルではなくて変な方向を向いていました…
グローバルに戻そうと思っていろいろ調べていたら、軸向きをいろいろと変更できることがわかったのでTipとして覚書を書きました。
場所は画像の赤く囲んだところです。クリックすると設定画面があらわれます。変な方向を向いているのは下線のオブジェクトギズモが「カーソル」になって
blenderでToon用に顔の法線を整える
今回も田中ヒメちゃんのモデルをお借りしています!
アニメ調(Toon)でライティングしていたら、顔の影が怖くなることありませんか?
ここではわかりやすいようにblenderのノードでToonのShader設定をしたもので作業を進めています。
ToonShaderのノードは次回設定を貼りますので少々お待ち下さい♪
こんな感じです。理想は
こんな感じで顔に影の線がくっきり出る感じですよね??
どう
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書② (blender編)
マテリアルをテクスチャの数にしたモデルをblenderに読み込みます。
読み込みのためのツールはここでは触れませんのであしからず。
いくつかツールが公開されていますがどれを使っても問題ないと思います。
blenderに読み込みました。blenderのバージョンは2.81aです。
Eeveeは綺麗ですね読み込んだだけで雰囲気あります。
1.UVマップを新規作成
これからやることは新しいUV展開を
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書① (PMXeditor下準備編)
モデルのテクスチャの数を減らしてマテリアル数を削減したい時に使う手法です。Unityなどゲームに使う時にはドローコールを減らすために行います。
モバイル環境とかでは出来るだけマテリアル(材質)の数を減らす方が良いですしね。また、マテリアルの数が多いと別ツールで使う時すべてのマテリアル設定やり直しとかつらいですし…
私は今MMDで作ったモーションとモデルをblenderでレンダリングするPVを作っ