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【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】
肩出し衣装を作る時、ロール回転をさせたくない場合があると思います。
その時に出た問題を回避する方法が見つかったので覚書
【起こった問題】
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Unity標準のコンストレイントでロール回転軸の【Y軸】を固定したが正しく固定されず軸がブレてモデルが破綻した。
【何故この問題が起きたのか?】
Unityのオイラー角の回転順が【ZXY】のため。
blenderでボーンの回転順を【ZXY】にしてみると
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Unity上と同じ結果になった。
blender上で正しく表示されるボーン回転順は【YXZ】もしくは【YZX】
つまりロール回転軸を最初に回転させれば正しく表示されることになる。
Unityだと【Z軸】ということになる。
【FBXのロール回転軸をZ軸にして出力する】
blenderの標準のFBX出力で出力する
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アーマチュア>プライマリーボーン
これをZ軸にする
そしてFBXをエクスポートする。
Unityで確認すると
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無事破綻せずに出力出来た