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ひとくちゲーム論

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ひとくちゲーム論のまとめです。
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“エンジョイとガチ”について

“エンジョイとガチ”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。

今回のひとくちゲーム論は、
頻繁に衝突が起こる“エンジョイ層とガチ層の違い”についての持論です。

【はじめに】FPSゲーマーの取り組み方を表す言葉として、
“エンジョイ”と“ガチ”がよく使われますが、
具体的な線引や問題点を考えてみましょう。

~それぞれの違い~一番大きく違いを感じるのは、
ゲームへの取り組み方(姿勢)です。

ー“エンジョイ”勢とは?

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“勝てる≠負けない”について

“勝てる≠負けない”について

こんばんは、一般ゲーマーのLです。

今回のひとくちゲーム論は、
試合の勝敗を決めるカギとなる“勝てる動きと負けない動き”についての持論です。

【はじめに】勝てる動き=勝ち筋や状況有利を作りだす
負けない動き=負け筋や状況不利を減らす
逆に言えば、
勝てない動き=勝ち筋や状況有利を作らない
負ける動き=負け筋や状況不利を増やす
となります。

~それぞれの違い~ー“勝てる”動きとは?

『勝ち筋

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“ライン管理”について

“ライン管理”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
うずらの卵の燻製おいしいよね。

今回のひとくちゲーム論は、
対戦ゲームの立ち回りで重要な“ライン管理”についての持論です。

【はじめに】スキルが軸となる対戦FPSや格闘ゲームにおいて、
“ラインを上げる”ことはとても重要になりますが、
その目的を理解して上手く使っている人が少ないです。

~ラインを上げる理由~今回一番伝えたいのは、
『ラインは“下がるため

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“チーム意識”について

“チーム意識”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
グリーンダカラが美味しい季節。

今回のひとくちゲーム論は、
チーム戦FPS初心者に向けた“初心とも呼べる意識”についての持論です。

【はじめに】チームでの動きになれていない人は、
・全員で死ぬつもりで戦う
・味方の位置を気にかける
・味方を撃ってる敵を撃つ
の3つを意識したプレイを心掛けましょう。

~それぞれの意識~①全員で死ぬつもりで戦う。

最初のう

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“目標の統一”について

“目標の統一”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
たこ焼きはソース派です。

今回のひとくちゲーム論は、
チームの連携力を上げるのに不可欠な“目標の統一”についての持論です。

【はじめに】“誰かが何かをしようとしているのに合わせる。”
というのも必要な能力ではありますが、
それでは連携に“様子見による遅延”が発生してしまいます。

よりスムーズな“阿吽の呼吸”ともよべる速さの連携を取るためには、
『チーム(

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“リソースとトレード”について

“リソースとトレード”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
棒々鶏っておいしいよね。

今回のひとくちゲーム論は、
スキルの使い方や行動選択の鍵になる“リソースとトレード”についての持論です。

【はじめに】FPSや格闘ゲームなど大抵の対戦ゲームは、
これから解説する“リソース”と呼ばれるものを使って
・より大きなリソースの獲得
・タスクや勝利条件の達成
・相手のリソースとの相殺
の循環で進行していくと考えています。

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“AIMの基礎”について

“AIMの基礎”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
美味しいハンバーグたべたい。

今回のひとくちゲーム論は、
初心者の多くが勘違いしている“AIMの基礎”の持論です。

【はじめに】AIMなど様々な練習においての持論なのですが、
『雑でいいからとにかく速いことを目指してやるのではなく、“精確にやることに慣れていく中で最適化されて自然に早くなっていく”ことが理想である。』
と考えています。

下記で紹介する基本

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“勉強と練習”について

“勉強と練習”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
映画館のポップコーン美味しすぎる。

今回のひとくちゲーム論は、
歴を詰んでもなかなか成長しない人に伝えたい“勉強と練習”の持論です。

【はじめに】「日々の時間が限られてる。」
「練習するほどモチベがない。」
などの様々な理由もありますが、

ゲームはの真の楽しい部分とは、
“成長することやそれによって成果が現れること”
であることは揺るぎないと思います。

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“若さと老い”について

“若さと老い”について

こんばんは、一般ゲーマーのLです。
たこ焼きはソース派です。

今回のひとくちゲーム論は、
ゲームプレイの質に影響してくる“若さと老いの ”についての持論です。

【はじめに】FPSにおいては「若い」というと良いイメージを持ちやすく、
反対に「老い」というと悪いイメージを持ちやすいです。

それらは体力や身体能力の差が理由にあげられることが多いですが、
それ自体ではなくそれによる考え方の変化に答え

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“センスと才能”について。

“センスと才能”について。

こんばんは、一般ゲーマーのLです。
牛丼は松屋派です。

今回のひとくちゲーム論は、
秀でたプレイヤーの表現に使われる“センスと才能という言葉”についての持論です。

【はじめに】
センスや才能も突然現れた曖昧な要素では決してないと思っています。
では一体何を起因として2つら生まれるのか、簡単に言語化してみました。

〜それぞれの違い〜ー“センスがある人”とは?

普段から“意識しているポイント”

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“フィジカルとデジタル”について

“フィジカルとデジタル”について

こんばんは、一般ゲーマーのLです。
オカルト派もいます。

今回のひとくちゲーム論は、
プレイヤーの能力タイプを表す“フィジカルとデジタル”に関しての持論です。

【はじめに】FPSゲームをやっていると「フィジカル」という言葉はよく耳にするものの、
それと対をなす概念である「デジタル」についてはあまり触れられません。

どちらも同じくらい大切なものなので、
一度どんなものがそれに当たるのかを整理し

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“強さと上手さ”について

“強さと上手さ”について

こんばんは、一般ゲーマーのLです。
流石に暑くなってきましたね。

今回のひとくちゲーム論は、
プレイヤー動きの傾向を示す“強い・上手い”の話です。

【はじめに】能力が高いことをふわっと表現するときに使われる、
『強い』や『上手い』という言葉ですが、
個人的にはかなり意識して使い分けています。

〜それぞれの違い~ー“強さ”とは?

ゴールまでの定められた道を突き進む力。
その過程の障害を突き破

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“他人称視点”について

“他人称視点”について

こんばんは、一般ゲーマーのLです。
茄子の美味しさに気が付きそうです。

今回のひとくちゲーム論は、
判断・読み合い・立ち回りと様々な場面で考えるべき“他人称視点”の話です。

〜◯人称視点と俯瞰〜ー“1人称視点”とは?

下の図のように“自分自身ができること”を主軸にした考え方。

・使っている武器やキャラの性能
・自身の持つ技術やその時の調子
、、、などを考慮する。

ー“2人称視点”とは?

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“視野の広さ”について

“視野の広さ”について

はじめまして、一般ゲーマーのLです。
最近カマンベールのチータラにハマっています。

今回のひとくちゲーム論は、
ジャンルを問わず様々なゲームのプレイに影響する“視野の広さ“の話です。

【はじめに】最初にみなさんには、
「視野が広いことが必ずしも良いわけではない。」
「視野が狭いことが必ずしも悪いわけではない。」
とお伝えしたいです。

たしかに視野が狭いというのはネガティブに感じることが多い表

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