はるねこ@ゲームプログラマー

ヲタクゲームプログラマです。 コンシューマをメインに携わっています。 アウトプットの一…

はるねこ@ゲームプログラマー

ヲタクゲームプログラマです。 コンシューマをメインに携わっています。 アウトプットの一環として note を使ってみます。 主にゲーム開発や、プログラム関連の記事を書いてみようかなと思っています。

マガジン

記事一覧

CEDEC 2024 気になったセッション一覧とその感想

はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。「★」がついてるのは必ず見ようと思います。 (各セッションタイトルは、CEDECのセッ…

Python で Perforce 操作を行う方法

今回は python で perforce を操作する方法について記載します。 想定としては以下になります。 Windows での利用。 複数人環境での利用(自席以外でも動作する) 参考…

[UE5] EUW から、選択されているBPアセット(アクター)の取得や配置アクターを操作するやり方

UEバージョン:5.3.2 での記事になります。 EUW から選択されているBPアセット(アクター)の取得参考資料 おかずさん、いつもお世話になっております! やり方 参考…

[UE5] レベルBPに関するあれこれ

独自で用意したレベルBPクラスの利用方法参考資料 手順 「ALevelScriptActor」を継承したクラスを用意。 アセットの親クラスを、用意したクラスに変更。 また、プロジ…

[UE5]不要なアセットの調べ方

備忘録です。 参考資料https://christinayan01.jp/architecture/archives/19970#google_vignette やり方コンテンツブラウザでフィルター設定を行う 「その他のフィルタ …

[UE5]「ANY_PACKAGE」の警告修正について

短いですが備忘録です。 // 修正前const UEnum* EnumObject = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("EMyEnum"));// 修正後const UEnum* EnumObject = UClass::TryFindTyp…

[UE5] ユーザー毎にローカルな設定ファイル(.ini)の反映方法

自分用の備忘録です。 参考資料Unreal Engine のコンフィギュレーション ファイル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community (epicgames.com…

[UE] バッチでの UE 起動時の専用のログファイル出力やログファイル名の変更方法について

簡単にですが備忘録 バッチからの UE 起動でよくこういったバッチを作る事があります。 @SET EDITOR_EXE_PATH=UEエディターのEXEのパス@SET PROJECT_NAME=XXXX.uproject@…

[UE5] Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist が出た時の対処法

簡単ですが、備忘録。 LogLinker: Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist パッケージ化を行った際、こういった警告が…

[UE5] 「PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPath }. が出…

簡単ですが、ネットにわかりやすい情報がなかったので備忘録 PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPat…

[UE5] 「LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context!」が出た時の対処法

簡単ですが、ネットに情報がなかったので備忘録 LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context! World: LV_XXXX, Actor: ~ こういった警告が出た際の…

[UE4/UE5] Perforce(P4V) のおすすめ設定

はじめにこちらでは UE 開発を行う際によく利用される Perforce(P4V)の設定について記載します。 設定方法P4V を起動 ワークスペースタブからワークスペースを選択 ワ…

[UE5] レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得について

はじめにこちらでは UE5 から導入されたレベルインスタンスで レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得方法について記載します。 環境は UE5.3 です。 他によ…

[UE4/UE5] Enum の情報取得について

はじめにこの記事では Enum の情報を取得するやり方について記載します。 やり方「StaticEnum」を使用します 以下ドキュメント 使用例 UENUM() enum class EHogeEnum { …

[UE4/UE5] BPアセットのプロジェクト移行について(CoreRedirects)

はじめにプロジェクトAからプロジェクトBへアセットを移行する際の備忘録です。 参考にさせて頂いた情報 ウィジェットブル―プリントを例に書いていきます。 基本的に…

ゲームの評価を下げないために

こんにちは、はるねこです。 自分は、ゲーム業界(主にコンシューマ)で10年ちょっと勤務しているゲームプログラマーです。 今回は「ゲームの評価を下げてしまう要因」につ…

CEDEC 2024 気になったセッション一覧とその感想


はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。「★」がついてるのは必ず見ようと思います。
(各セッションタイトルは、CEDECのセッションページのリンクになっています。)

追記:
いくつかのセッションで簡単な感想を追記(まだ書き途中) + ネット記事や CEDiL リンクを追記しました。

CEDEC2024 公式サイト

CEDEC2024 タイムテーブル

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Python で Perforce 操作を行う方法

今回は python で perforce を操作する方法について記載します。

想定としては以下になります。

Windows での利用。

複数人環境での利用(自席以外でも動作する)

参考資料ドキュメント

APIドキュメント

記事

事前準備Python のダウンロード

今回は Windows での利用を想定していますので以下。

ダウンロードは「Windows installer」で

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[UE5] EUW から、選択されているBPアセット(アクター)の取得や配置アクターを操作するやり方



UEバージョン:5.3.2 での記事になります。

EUW から選択されているBPアセット(アクター)の取得参考資料

おかずさん、いつもお世話になっております!

やり方

参考資料の記事にある通り
EUW から、選択した BP アセット(アクター)の取得を行って何か操作をする、というのが今まで結構面倒だったのですが以下の感じでいけます。

取得したアクターに対してあれこれ行って、最終的に保

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[UE5] レベルBPに関するあれこれ


独自で用意したレベルBPクラスの利用方法参考資料

手順

「ALevelScriptActor」を継承したクラスを用意。

アセットの親クラスを、用意したクラスに変更。

また、プロジェクト設定でデフォルトの設定を変更可能。

[エンジン - 基本設定 - Default Classes - LevelScriptActorClassName]

レベルBPの特定のイベントを呼び出す方法(Re

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[UE5]不要なアセットの調べ方

備忘録です。

参考資料https://christinayan01.jp/architecture/archives/19970#google_vignette

やり方コンテンツブラウザでフィルター設定を行う

「その他のフィルタ - どのアセットでも利用されていません」

「その他のフィルタ - どのレベルでも利用されていません」

これだとアセットがアセットを参照している事があるので使わな

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[UE5]「ANY_PACKAGE」の警告修正について

短いですが備忘録です。

// 修正前const UEnum* EnumObject = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("EMyEnum"));// 修正後const UEnum* EnumObject = UClass::TryFindTypeSlow<UEnum>(TEXT("EMyEnum"));const UEnum* EnumObject = S

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[UE5] ユーザー毎にローカルな設定ファイル(.ini)の反映方法

自分用の備忘録です。

参考資料Unreal Engine のコンフィギュレーション ファイル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community (epicgames.com)

設定ファイルの用意「User<CATEGORY>.ini」といったファイルを用意する。

カテゴリ:全般

Engine

Game

Input

De

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[UE] バッチでの UE 起動時の専用のログファイル出力やログファイル名の変更方法について

簡単にですが備忘録

バッチからの UE 起動でよくこういったバッチを作る事があります。

@SET EDITOR_EXE_PATH=UEエディターのEXEのパス@SET PROJECT_NAME=XXXX.uproject@SET PROJECT_PATH=プロジェクトファイルのパス\%PROJECT_NAME%@SET RUN_LV_NAME=起動したいレベルの名前%EDITOR_EXE_PA

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[UE5] Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist が出た時の対処法

簡単ですが、備忘録。

LogLinker: Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist

パッケージ化を行った際、こういった警告が出た際の対処法です。

上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットします。

以前、参照関係にあったクラスが削除されたけど
アセット側が古

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[UE5] 「PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPath }. が出た時の対処法

簡単ですが、ネットにわかりやすい情報がなかったので備忘録

PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPath }.

クックを行った際、こういった警告が出た際の対処法です。

上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットします。

プロジェ

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[UE5] 「LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context!」が出た時の対処法

簡単ですが、ネットに情報がなかったので備忘録

LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context! World: LV_XXXX, Actor: ~

こういった警告が出た際の対処法です。

一応上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットしますが
結論が出てないまま終わってるように見えます。

結論から言うと、警告に出て

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[UE4/UE5] Perforce(P4V) のおすすめ設定

はじめにこちらでは UE 開発を行う際によく利用される Perforce(P4V)の設定について記載します。

設定方法P4V を起動

ワークスペースタブからワークスペースを選択

ワークスペースを右クリックで「ワークスペース XXXX を編集」

表示されるウィンドウの「詳細」タブを表示

ウィンドウの下の方にある「ファイルオプション」の「圧縮」「ディレクトリ削除にチェックを入れる」

圧縮

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[UE5] レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得について

はじめにこちらでは UE5 から導入されたレベルインスタンスで
レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得方法について記載します。
環境は UE5.3 です。
他によいやり方があればぜひぜひ教えて下さい!

コードTArray<AActor*> UHoge::GetLevelInstanceActors( ALevelInstance* LevelInstance, TSubc

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[UE4/UE5] Enum の情報取得について

はじめにこの記事では Enum の情報を取得するやり方について記載します。

やり方「StaticEnum」を使用します

以下ドキュメント

使用例 UENUM() enum class EHogeEnum { Hoge_001, Hoge_002, Hoge_003, };

auto HogeEnum = StaticEnum<EHogeEnum>();const auto Count

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[UE4/UE5] BPアセットのプロジェクト移行について(CoreRedirects)

はじめにプロジェクトAからプロジェクトBへアセットを移行する際の備忘録です。

参考にさせて頂いた情報

ウィジェットブル―プリントを例に書いていきます。
基本的には上記の Qiita に手順が記載されているので

C++ファイルをコピペ

VSプロジェクトを更新

ヘッダーファイルを修正

コンパイル

この辺は割愛させて頂きます。

前提UE4.26 のプロジェクトで作成した「HogeProj

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ゲームの評価を下げないために

ゲームの評価を下げないために

こんにちは、はるねこです。
自分は、ゲーム業界(主にコンシューマ)で10年ちょっと勤務しているゲームプログラマーです。
今回は「ゲームの評価を下げてしまう要因」について考えてみようと思います。

自分が考える「評価を下げてしまう要因」はこんな感じかなと思っています。

払った金額に対する満足度が低い。

ユーザーの期待を裏切る(悪い意味で)

ユーザーにとってのプラスがない、プラスな感情になれない

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